本篇文章给大家谈谈中国手机游戏发展史,以及手机游戏的简介的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!
科技 进步,万象更新。
近几十年来, 科技 呈现爆炸式的发展,一些以前不敢想象的技术,早已经出现在生活中,普及大众。
智能手机的出现,也改变了我们的生活方式。
现如今,我们足不出户,能知天下、能尝 美食 、能买菜等等,同时智能手机也装下了所有能便利生活的软件,出门在外无需带钱就可支付、无需问路就能导航到目的地,这种种便利都表示了时代的进步。
但其实,这样的生活并没有经过很久。
很多人好奇,智能手机是从哪一年开始普及的
我们看看手机的发展历程,就明白了。下面就随我一起来看一看。
移动通讯到现在有四五十年的历程,在这几十年里,移动网络从1G到现在的5G,经历了巨大变更,那么手机究竟是怎么样一步一步变成今天的样子呢 我们从移动网络的第一代开始。
1、第一代移动通 1G)
移动通讯技术早在上世纪初期就出现了,随后也在不断发展进步,直到上世纪的七十年代,国际无线电大会批准800/900MH频段用于移动电话的频率分配方案,第一代移动通 1G)才算正式进入发展期。
在1973年4月,美国著名的摩托罗拉公司当中的技术员马丁·库帕发明了世界上第一部平民可以使用的手机,它可以使用任何的电波频段来进行通话。
1987年,第一台手机进入中国市场,型号为摩托罗拉3200。也就是大家口中的大哥大,价格极其昂贵,一台大哥大可能要卖到上万元。
第一代移动通讯只是手机与基站之间通过模拟信号进行传输,只能用于打电话,但其安全性和抗干扰性能力比较差,而且不能国际漫游。
至此,第一代移动通讯进入普罗大众的生活,当然由于价格昂贵,也只有少部分人能用得起,还没到普及的地步。
2、 第二代移动通 2G)
1G时代的时候,摩托罗拉在移动通讯领域一家独大,随后2G时代到来,结束了这个局面。2G系统为欧洲的GSM系统和北美的CDMA系统,相比较1G来说,更安全、而且功能不仅限于通话。
2G正式商用是在1991年,而真正普及到世界各国的时间是1995年。
爱立信、诺基亚等品牌也趁势崛起,是手机高速发展的时代。
其中还要以诺基亚手机更深入人心,其内置的贪吃蛇 游戏 ,都是很多人童年的回忆。
2000年左右,各品牌为了提高竞争力,出来各种类型,比如翻盖手机、彩屏手机、滑盖手机、双屏手机等等。
这个阶段持续了很长的时间,移动通讯也慢慢深入人心。
3、第三代移动通 3G)
在2002年就已经产生了3G,但那会还没有正式使用,直到2009年,我信部发放3G牌照,我国也正式进入了3G的时代,我国所应用的3G标准有:WCDMA、CDMA2000、TD-SCDMA。
3G通信技术相比于2G,提升了非常大,能提供更先进的服务功能并且拥有更高的网络容量,传输更快,而且还能实现无线宽带接入。
这个时代不得不提一个改变局势的品牌,那就是苹果手机。
2008年,苹果iPhone 3G问世,开启了移动互联智能手机时代,苹果手机做出的贡献可谓是空前巨大的。
同年第一台Android手机HIC G1也发布,出现了苹果和安卓两大智能手机阵营。
而不愿意改变的诺基亚和早已落后的摩托罗拉等,已经被时代所打败,大势已去。越来越多人开始使用智能手机,已经达到普及大众的程度了。
4、 第四代移动通 4G)
4G技术在2010年就开始大规模投入建设,4G具有更快的传输速度,而且可以实现“任何时间、任何地点”接听语言、数据和流媒体。大家能更好更稳定地进行视频聊天等。
2013年工信部正式向三大运营商下发4G牌照,意味着我国进入了4G时代。
2014年初,三大运营商相继向公众开通4G业务,“4G”时代迅速到来。至此,智能手机开始普罗大众,智能手机变得更加便宜。
4G时代,是智能手机飞速发展的时代,各类国产品牌崛起,开发出 漫长的发展道路,不断剥离非核心业务,并于20世纪90年代做出了以移动通信为核心业务的决定。这一决定成就了全球移动通信的领导者,今天的诺基亚。
创业的三个根基:诺基亚的历史始于1865年,当时一个叫弗莱德里克·艾德斯坦(FredichIdestam)的工程师在芬兰北部的一条河边建立了一家木浆工厂.随着工业化浪潮在欧洲兴起,纸板的消费量迅速增加。工程师定名为诺基亚的工厂不久便一炮打响.在工厂的周围形成了一个社区,后来命名为诺基亚.艾德斯坦还建立了一个国际销售网,使诺基亚的产品出口到了俄国,英国和法国,到了二十世纪三十年代,中国也成为诺基亚的重要贸易伙伴之一。
芬兰橡胶加工厂始创于1898年,主要生产套靴.这家加工厂很快成了诺基亚的邻居,因为工厂的两名行政人员周游这个地区时发现,诺基亚周围不但风景优美而且可为工厂提供水电.到了本世纪20年代,这家工厂开始以诺基亚作为他们的品牌.除了皮靴和轮胎外,工厂继续开发其他橡胶产品,如工业用橡胶制品、雨衣、地毯、球类及橡胶玩具等.
电缆—电信业的根基:芬兰电缆厂始创于1912年,位于赫尔辛基中心.随着人们对电力运输、电报电话网络需求的日益增加,电缆需求量也随之激增.起初工厂员工仅有几个人,但工厂发展迅速。二战以后,芬兰电缆厂开始和苏联进行贸易,60年代对西方国家的出口迅速增加。
1922年,芬兰橡胶加工厂购买了芬兰电缆厂的大部分股份,三个工厂的所有权逐渐转移到同一个业主手中,最后到了1967年,三大工厂合并为诺基亚集团。
自那时以来,公司首先发展成为一个包括造纸,化工,橡胶等几个领域的集团公司。
诺基亚电信部门发展的种子是1960年电缆厂电子部建立时种下的,而电信系统方面的工作是在1962年始于电缆厂,它的电子部当时已在研究无线电传输问题。从而奠定了诺基亚电信的基础。到1967年诺基亚集团成立时,电子部已发展成为雇佣460人,所创净销售额占整个集团净销售额3%的大部门。
1969年诺基亚首先引进符合国家电报电话咨询委员会(CCITI)标准的PCM传输设备.通过提前迈入数字时代,诺基亚作出了自己历史上最重要的战略抉择。
70年代早期标志着诺基亚在相邻的瑞典、苏联及后来全世界的线缆和微波传输设备市场所占份额不断增长的开始。其客户领域包括天然气、石油、铁路公司等。
七十年代,诺基亚的目标逐渐转变为向完全数字化的电信网络提供设备。后来成为诺基亚移动和固定网络交换机和基站控制器的基础的DX200的产品就是在七十年代开始开发的,并以此开始了诺基亚交换系统迅速成功的发展进程。随后,移动电话和 ,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。 任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC 发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日 累计销量 6291万台 3075万台 4910万台 其中日本 1935万台 875万台 1717万台 其中美国 4256万台 2200万台 3193万台 CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836 CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz 画面解析度: 256X240 320X224 512X448 最大发色数 52色 512色 32768 同屏发色数 16色 64色 256色 最多活动块数量 64个 80个 128个 内存 2KB 64KB 128KB 显存 2KB 64KB 128KB 软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带 日本游戏产业的起点 任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等…… FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的网友分享更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,网友分享游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。 16位主机时代 16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。 之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。 2D游戏最后的王朝 1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。 SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。 然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。 二、索尼的PS帝国 1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。 1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。 世嘉SS 索尼PS 任天堂N64 发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日 累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台 CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ 画面解析度: 640X480 640X480 640X480 最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色 多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒 内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM 软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带 世嘉土星SS的溃败 1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。 在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,网友分享当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。 然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。 短命的任天堂N64 N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的网友分享规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。 然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64网友分享的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。 世嘉的末日之作DC 由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。 该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。 截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。 赢家和输家的经验教训 在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。 而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。 三、索尼的PS2帝国 2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。 2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。 PS2在日本地区的网友分享出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。 PS2在2000年网友分享之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上网友分享缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。 该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。 世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox 发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日 累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上 CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A 最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色) 多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒 内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB 显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用 软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom 任天堂NGC的反击 1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开
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