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中国手机游戏发展史(想知道NOKIA手机发展史!!)

车友车行 资讯攻略 2022-10-22 1052浏览 1

本篇文章给大家谈谈中国手机游戏发展史,以及手机游戏的简介的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


中国手机游戏发展史



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Q1:中国手机游戏发展史、谁能帮我介绍下中国网络游戏发展史要97到09年的越详细越好~

网络游戏发展史19922009希望帮助:
自产第款网络游戏《侠客行》

1992-1996网络游戏史前文明期《侠客行》代表文字网络游戏(Mud文译称泥巴)游戏始盛行

19986月鲍岳桥、简晶、王建华始创联众游戏世界始东网景架设游戏服务器免费提供给内网用户围棋、象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏服务代世界网络游戏巨始迈第步

19994月乐斗士工作组式立笑傲江湖游戏网组建推内早简易图形MUD游戏《笑傲江湖精忠报》

19997月网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器现深圳、北京、海等先现量模拟服务器起内玩家才始实质性接触真优秀图形网络游戏

20003月联众创造网络竞技吉尼斯世界记录联众拓展海外市场选择韩联众游戏世界韩文版始运行同韩合作双联袂举办首届韩网络围棋抗赛创规模网络围棋比赛数记录--12140该赛事创吉尼斯世界纪录并吉尼斯式认证

20007月第款真意义文网络图形Mud游戏《万王王》式推凭借优秀游戏质量配合特殊历史条件《万王王》第代网络游戏争议王者作网络游戏运营机制通《万王王》建立其诱潜市场吸引更公司冲击网络游戏市场直接原

20009月智冠传统三题材网络游戏《网络三》市与同期《万王王》庭抗礼并且赢错口碑

200011月宇智科通代理韩网游《黑暗光》进入内半品游戏快市场淘汰却韩网络游戏进军第枪

20011月北京华义推《石器代》款游戏明亮色彩、物造型幽默设计取代传统线角色扮演游戏血腥暴力盛极《万王王》市场霸主同华义WGS(计点收费)系统始运行网络游戏收费提供少借鉴处

20013月陆第款分享网络游戏《第四世界》市款由北京文星数码科技限公司推作品虽填补陆分享网络游戏空白终却草草结束旅程

20013月亚联、圣教士、晶合代共同推韩武侠网络游戏《千》背景与文化更接近使其早期韩网络游戏具影响作品

20015月联众世界世界线游戏网站经3迅速联众已经发展同线17万、注册用户约1800万规模举全球线游戏站点

20015月20碰碰i世代式外公测试款终失败韩网络游戏证明冒险PK才玩家首选休闲类社区游戏削减

20016月华义百万玩家专用机房工北京华义与网通合作网口集3城市北京、海、深圳架设供百万玩家线进行游戏专用机房联盟共建全范围网络游戏专用机房提供更高速、更稳定网络游戏服务游戏公司与电信服务商合作全面展

20017月第三波戏谷代理《龙族》式市目前止内少取功奇幻类网络游戏终封包问题处理失自市场

20017月亚联游戏第二款网络游戏《红月》式市款背景韩经典科幻说作品与 同期《千》、《龙族》韩网络游戏起割韩网游内部市场

20017月游龙线推《金庸群侠传ONLINE》网金功韩网络游戏手占领产游戏市场并2001功分享网络游戏

20017月华彩公司发行《三世纪》式市款游戏并没能挽救《万王王》失市场称霸华彩逐步走向没落

200110月府热线游戏式立并迅速西南区重要游戏阵

200111月网易推《西游ONLINE》吹响门户网进军网络游戏产业号角举措让网络游戏门户网新利润增点

200111月海盛代理《传奇》式市谁没想原本入流网络游戏今两间内网络游戏赢家

20021月网星公司代理《魔力宝贝》市款同自本网络游戏迅速取代《石器代》Q版网络游戏领域位

20021月11《传奇》爆黑客事件盛网络悬赏30万捉拿元凶

20025月蝉童软件推《决战》韩流已经势挡疯狂席卷整网络游戏市场

20026月网易弥补运营状况佳《西游2》引进韩三网络游戏《精灵》网易复合型网络游戏经营战略浮水面

20026月16北京蓝极速网吧火灾震惊全北京科技21条轻命迫使政府全范围内整顿黑网吧

20026月25《古龙群侠传ONLINE》始测试香港网络游戏陆第款作品

20027月《网络三》改良《三演义ONLINE》式收费并没能挽救已经落入低估代王者作

20027月《传奇》同线数突破50万世界规模网络游戏

20028月高嘉科技代理《使》式市

20028月第九城市其代理《奇迹》展测试

200210月6《传奇》私服现内私服始登历史舞台

200210月府热线游戏推全首网络游戏电视节目《传奇美梦真》网络游戏第使用电视节目手作宣传手段

200210月《精灵》现外挂网易杜绝外挂使用口气删除10万账号

200210月内单机游戏巨奥美电涉足网络游戏《孔雀王》式投入运营

200210月海UBI签约EQ欧美第网络游戏登录

200211月1玩家游戏公司创驰式签约《神泪》

200211月5互代理《魔剑》进入内测阶段

200211月13九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点

200211月府热线游戏经运营其平台经营游戏达9款投入运营服务器达500台平均线游戏数突破10万西南区网络游戏首选合作伙伴

200211月海依星代理《遗忘传说》始测试

200211月卓越数码继《灭传说》推《新西游记唐》款游戏21CN网站介入网络游戏行业始

200211月新浪网式签约《堂》标志着内第门户网介入网游领域

200212月9目标首款网络游戏作《骄》推

200212月IT名企清华同代理《N-age》进入测试阶段

200212月万众瞩目《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期

200212月 2002网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰都召

20031月四川区第家网络游戏运营商式推《命运》

20031月1游戏新干线式运营《仙境传说》

20031月24盛网络拖欠韩费ActozWemade单面止盛《传奇》运营权韩第网络游戏运营纠纷始

20031月17《骄》推POLO车计划同10部手机作奖品始内做规模促销

20032月刚测试久《仙境传说》内现私服

20032月产游戏标杆裘新返故乡都创建梦工厂致力于分享网络游戏发

20033月ActozWemade与光通娱乐式合作新代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段

20033月24第玩家维权组织《命运》玩家元院官支持诞

20034月第款产3D网络游戏《空城》夭折于襁褓运营商海风谷数字娱乐科技限公司宣告解体

20034月非典(SARS)全蔓延网络游戏期主要种娱乐式部公司借作些颇具创意推广抢滩市场

20035月睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003第款现世界流展网络游戏

20035月26奥美电宣布网络游戏《孔雀王》终止运营第款经运营退市场网络游戏 20035月8北京网星公司启绿色网游新世界宗旨其月左右间数万计违规角色永久停权内网游公司空前团结集体参与杜绝外挂等作弊行持续20039月结束

20035月23腾讯第款网络游戏《凯旋》始内测

20036月海依星软件规模裁员放弃运营仅半《遗忘传说》与科润集团合资组建海润星转向新游戏《猎》

20036月26家新闻版总署明确表示外挂行属于非互联网版行并要求所互联网游戏版物游戏始前必须画面显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制良游戏拒绝盗版游戏注意自我保护谨防受骗适度游戏益脑沉迷游戏伤身合理安排间享受健康 20037月盛向新加坡际庭提仲裁申请要求ActozWemade赔偿单面止合约造损失

20037月金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》式内测

20037月26金山公司涿州央视影视基召型主题产品发布剑侠英雄盛况空前

20037月28盛发《传奇世界》始测试测试期间线数峰值高达30万

20038月6海虹式与Actoz签约代理网游A3

20038月10Actoz与盛重修旧盛续约《传奇》两

20038月连邦4000万价签《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权轰

20038月27盛召新闻发布著名导演陈凯歌式加盟盛负责制作3D版《传奇世界》艺术指导负责制作片画其宣传CG

20039月网络游戏式列入家863计划政府投入500万支持分享网游发金山世模863计划第批收益者

20039月26由电信息产业发展研究院软件行业协主办2003网络游戏结束具气10网络游戏奖、产网络游戏奖等十种类评选共产50奖项

20039月28《传奇世界》式始收费

200310月9Wemade式提诉讼控告盛《传奇世界》侵权北京第级民院式受理案

20039月25《魔兽世界》九城、新加坡电信、搜狐英特尔联手拿

200310月英胡润制作《内百富榜》福布斯制作《内度富豪榜》相继炉排名前10位富豪4位染指网络游戏

2005始九城凭借高价拿《魔兽世界》款世界级作稳稳跻身线厂商集团并继续抢夺《卓越剑》、《奇迹世界》、《RO2》等较影响作品许游戏公司受影响甚至认要认准款作并拿极能靠款游戏取功众内厂商争夺游戏签约金及费两水涨船高随服务器及前期推广本增加愿拿作厂商沦落赔钱赚吆喝尴尬位近三称功作《魔兽世界》

《完美世界》功《征途》火暴及网龙低调赚让众挣扎温饱线阶级兄弟颇;久游《劲舞团》事件及九城沦暴雪网管尴尬更让内公司看惊肉跳自主研发完全掌控产网游尽量减少韩欧美同质化严重游戏代理已经内绝数厂商共识

完美空、盛、网易、巨、久游、网龙等厂商今都自主研发产品推其乏像《2》、《西游3》、《龙八部》、《风火旅》等品质乘产品虽些游戏称尽善尽美资金、技术经验都比较欠缺客观环境努力实属易

今越越公司喜欢组建自研发工作室相比于代理外作付价型工作室每月需几十万民币经费相划算即使做第步产品比较失败公司网游培养珍贵发才笔宝贵财富

网络游戏防沉迷系统20077月16式使用

新闻版总署倡议并联合央文明办、教育部、团央、信息产业部、公安部、全妇联、关代工作委员等八部委已经联合发《关于保护未身健康实施网络游戏防沉迷系统通知》(简称通知)

按通知规定防沉迷系统实施按三步骤进行:
4月15至6月15内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统发标准》网游发防沉迷系统;

6月15至7月15测试间;

7月16始防沉迷系统式投入使用

届内所网游(包括代理外网游)均必须增加防沉迷系统否则能允许运营
寇晓伟表示目前数网络游戏都设置通间线累计获经验值增虚拟物品奖励功能似自我调节能力较弱未度沉迷网络游戏损害身健康导致习、受同程度影响才推防沉迷系统该系统针未除型网游外包括腾讯联众运营休闲网游

《网络游戏防沉迷系统发标准》核内容:未累计3内游戏间健康游戏间超32游戏间疲劳间间段获游戏收益减半累计游戏间超5即健康游戏间收益降0强迫未线休息、习

舆论普遍认虽沉迷网络游戏现象各都普遍存技术保护措施政府管理部门首创

现今网络游戏种类
1.武侠类: 类游戏式武侠背景具代表性:《金庸群侠传online》、《千》、《新英雄门》、《武魂》等

2.奇幻类: 类游戏奇幻世界背景具代表性:《红月》等

3.龙与城类: 类游戏参照西奇幻说《龙与城》设定游戏背景具代表性:《龙族》、《尽任务》、《奇迹MU》等

4.卡通类:类游戏物怪物都Q版卡通造型现具代表性:《石器代》、《魔力宝贝》

5.休闲娱乐类: 类游戏主要供玩家闲暇休闲娱乐游戏具代表性:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等

九十代MUD代99《网络创世纪》进入再2001盛《传奇》奇迹功直今内网络游戏市场片兴盛势网络游戏庞物已经走几同阶段今家新闻版署宣布强制实行网络游戏防沉迷标志着我网络游戏业进入由政府参与调控新阶段随着网络游戏影响断增网络游戏具备越越社意义新阶段网络游戏经营重点再考虑底能给玩家提供少娱乐同要关款游戏于社影响内网络游戏业面临着新洗牌

说网络游戏于社影响负两面都我能忽略网络游戏面价值于扩展我网络事业计算机业发展吸引批用户加入网络使用者行列网络游戏创造量社财富及业机带少区经济发展内通信业计算机业及网吧服务业网络游戏兴起迅速发展起同网络游戏种廉价普遍新型娱乐式收入处于水平社员提供相比危害并消遣所

现社舆论越越关网络游戏于社负面影响首其冲未危害虽归其原未进入网络游戏责任并游戏本身目前社监督力情况网络游戏担负起限制未投入游戏主要责任其未危害网络游戏占据未间精力影响健康由连带其些负面影响:比某些网络游戏恶劣低俗游戏环境;比暴力网络游戏PK设定;些网络游戏结婚赌博设定;网络游戏本身需要玩家支付费用于未说并轻松

稍微经济识都知道任何行业都能毫节制限增发展定程度必某种原停滞现网络游戏业面临着停滞发展期些顺应发展网络游戏--比休闲网络游戏永久免费网络游戏--才网络游戏市场变革留存迎事业新高峰

网络游戏弊于利谈游戏相同点网络游戏赋予现实群第二命命游戏诞随着玩家终止游戏结束游戏性化设计赋于玩家同身份经历随着越越外游戏引进网络游戏产业化旗帜扬起网络游戏另共性与玩家现实间金钱挂钩起

所式教育角度谈网络游戏网络游戏消费群体主虽工作环境相宽松挂游戏比起军团说谓巫见巫

网络游戏群产利弊别呢所谓利则消磨间二则模拟锻炼点像军队实战前模拟演习所谓弊花费间金钱二意志力薄弱产网络现实混淆状态

外孩接收教育模式咱孩相比较独立自我控制能力比较强孩除习外社阅历少怜缺乏自我保护意识相化游戏容易虚拟情背叛所伤害利于孩良性格发展外孩培养金钱观数自赚钱养自观点我情孩没走象牙塔前所费用支都掏父母口袋网络游戏高间金钱投入除荒芜孩业更能使孩金钱需求走犯罪道路已经危言耸听青少犯罪实例网络游戏产犯罪案件逐递增

管网络游戏设计精美构思奇妙要想象些虚拟命背颗颗稚幻灵网络游戏接受邪恶、虚伪、欺骗等种考验能够走向虚拟顶峰笔者杜撰稍识玩家都应该解型网络游戏既结合众玩家用金钱、间智慧攻占顶峰其间必产利益冲突利面前网络玩家各自情背叛玩家用几间积累经验值敌甚至同伙吃掉能些角逐利于孩灵美发展游戏夸张化表现某些角度误导青少现实社认知使性格变偏激

已经世界各网络游戏商看越越制造商游戏运营商资金投入网络游戏引起IT界阵燥热利益面前谁能擦亮自眼睛关注我祖未孩游戏商认阻止青少接触网络游戏责任应该校家面储黑网吧利面前少青少说NO呢青少角度看网络游戏想要产业化脚步否放缓慢些建议化更精力研制化智力游戏提高游戏品质能使青少游戏面前自止步青少明希望切眼前利考虑未

Q2:智能手机是哪一年普及的看完手机发展史你就明白了、

科技 进步,万象更新。

近几十年来, 科技 呈现爆炸式的发展,一些以前不敢想象的技术,早已经出现在生活中,普及大众。

智能手机的出现,也改变了我们的生活方式。

现如今,我们足不出户,能知天下、能尝 美食 、能买菜等等,同时智能手机也装下了所有能便利生活的软件,出门在外无需带钱就可支付、无需问路就能导航到目的地,这种种便利都表示了时代的进步。

但其实,这样的生活并没有经过很久。

很多人好奇,智能手机是从哪一年开始普及的

我们看看手机的发展历程,就明白了。下面就随我一起来看一看。

移动通讯到现在有四五十年的历程,在这几十年里,移动网络从1G到现在的5G,经历了巨大变更,那么手机究竟是怎么样一步一步变成今天的样子呢 我们从移动网络的第一代开始。

1、第一代移动通 1G)

移动通讯技术早在上世纪初期就出现了,随后也在不断发展进步,直到上世纪的七十年代,国际无线电大会批准800/900MH频段用于移动电话的频率分配方案,第一代移动通 1G)才算正式进入发展期。

在1973年4月,美国著名的摩托罗拉公司当中的技术员马丁·库帕发明了世界上第一部平民可以使用的手机,它可以使用任何的电波频段来进行通话。

1987年,第一台手机进入中国市场,型号为摩托罗拉3200。也就是大家口中的大哥大,价格极其昂贵,一台大哥大可能要卖到上万元。

第一代移动通讯只是手机与基站之间通过模拟信号进行传输,只能用于打电话,但其安全性和抗干扰性能力比较差,而且不能国际漫游。

至此,第一代移动通讯进入普罗大众的生活,当然由于价格昂贵,也只有少部分人能用得起,还没到普及的地步。

2、 第二代移动通 2G)

1G时代的时候,摩托罗拉在移动通讯领域一家独大,随后2G时代到来,结束了这个局面。2G系统为欧洲的GSM系统和北美的CDMA系统,相比较1G来说,更安全、而且功能不仅限于通话。

2G正式商用是在1991年,而真正普及到世界各国的时间是1995年。

爱立信、诺基亚等品牌也趁势崛起,是手机高速发展的时代。

其中还要以诺基亚手机更深入人心,其内置的贪吃蛇 游戏 ,都是很多人童年的回忆。

2000年左右,各品牌为了提高竞争力,出来各种类型,比如翻盖手机、彩屏手机、滑盖手机、双屏手机等等。

这个阶段持续了很长的时间,移动通讯也慢慢深入人心。

3、第三代移动通 3G)

在2002年就已经产生了3G,但那会还没有正式使用,直到2009年,我信部发放3G牌照,我国也正式进入了3G的时代,我国所应用的3G标准有:WCDMA、CDMA2000、TD-SCDMA。

3G通信技术相比于2G,提升了非常大,能提供更先进的服务功能并且拥有更高的网络容量,传输更快,而且还能实现无线宽带接入。

这个时代不得不提一个改变局势的品牌,那就是苹果手机。

2008年,苹果iPhone 3G问世,开启了移动互联智能手机时代,苹果手机做出的贡献可谓是空前巨大的。

同年第一台Android手机HIC G1也发布,出现了苹果和安卓两大智能手机阵营。

而不愿意改变的诺基亚和早已落后的摩托罗拉等,已经被时代所打败,大势已去。越来越多人开始使用智能手机,已经达到普及大众的程度了。

4、 第四代移动通 4G)

4G技术在2010年就开始大规模投入建设,4G具有更快的传输速度,而且可以实现“任何时间、任何地点”接听语言、数据和流媒体。大家能更好更稳定地进行视频聊天等。

2013年工信部正式向三大运营商下发4G牌照,意味着我国进入了4G时代。

2014年初,三大运营商相继向公众开通4G业务,“4G”时代迅速到来。至此,智能手机开始普罗大众,智能手机变得更加便宜。

4G时代,是智能手机飞速发展的时代,各类国产品牌崛起,开发出 漫长的发展道路,不断剥离非核心业务,并于20世纪90年代做出了以移动通信为核心业务的决定。这一决定成就了全球移动通信的领导者,今天的诺基亚。
创业的三个根基:诺基亚的历史始于1865年,当时一个叫弗莱德里克·艾德斯坦(FredichIdestam)的工程师在芬兰北部的一条河边建立了一家木浆工厂.随着工业化浪潮在欧洲兴起,纸板的消费量迅速增加。工程师定名为诺基亚的工厂不久便一炮打响.在工厂的周围形成了一个社区,后来命名为诺基亚.艾德斯坦还建立了一个国际销售网,使诺基亚的产品出口到了俄国,英国和法国,到了二十世纪三十年代,中国也成为诺基亚的重要贸易伙伴之一。

芬兰橡胶加工厂始创于1898年,主要生产套靴.这家加工厂很快成了诺基亚的邻居,因为工厂的两名行政人员周游这个地区时发现,诺基亚周围不但风景优美而且可为工厂提供水电.到了本世纪20年代,这家工厂开始以诺基亚作为他们的品牌.除了皮靴和轮胎外,工厂继续开发其他橡胶产品,如工业用橡胶制品、雨衣、地毯、球类及橡胶玩具等.

电缆—电信业的根基:芬兰电缆厂始创于1912年,位于赫尔辛基中心.随着人们对电力运输、电报电话网络需求的日益增加,电缆需求量也随之激增.起初工厂员工仅有几个人,但工厂发展迅速。二战以后,芬兰电缆厂开始和苏联进行贸易,60年代对西方国家的出口迅速增加。

1922年,芬兰橡胶加工厂购买了芬兰电缆厂的大部分股份,三个工厂的所有权逐渐转移到同一个业主手中,最后到了1967年,三大工厂合并为诺基亚集团。

自那时以来,公司首先发展成为一个包括造纸,化工,橡胶等几个领域的集团公司。

诺基亚电信部门发展的种子是1960年电缆厂电子部建立时种下的,而电信系统方面的工作是在1962年始于电缆厂,它的电子部当时已在研究无线电传输问题。从而奠定了诺基亚电信的基础。到1967年诺基亚集团成立时,电子部已发展成为雇佣460人,所创净销售额占整个集团净销售额3%的大部门。

1969年诺基亚首先引进符合国家电报电话咨询委员会(CCITI)标准的PCM传输设备.通过提前迈入数字时代,诺基亚作出了自己历史上最重要的战略抉择。

70年代早期标志着诺基亚在相邻的瑞典、苏联及后来全世界的线缆和微波传输设备市场所占份额不断增长的开始。其客户领域包括天然气、石油、铁路公司等。

七十年代,诺基亚的目标逐渐转变为向完全数字化的电信网络提供设备。后来成为诺基亚移动和固定网络交换机和基站控制器的基础的DX200的产品就是在七十年代开始开发的,并以此开始了诺基亚交换系统迅速成功的发展进程。随后,移动电话和 ,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。  任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC  发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日  累计销量 6291万台 3075万台 4910万台  其中日本 1935万台 875万台 1717万台  其中美国 4256万台 2200万台 3193万台  CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836  CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz  画面解析度: 256X240 320X224 512X448  最大发色数 52色 512色 32768  同屏发色数 16色 64色 256色  最多活动块数量 64个 80个 128个  内存 2KB 64KB 128KB  显存 2KB 64KB 128KB  软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带  日本游戏产业的起点  任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……  FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的网友分享更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,网友分享游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。  16位主机时代  16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。  之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。  2D游戏最后的王朝  1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。  SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。  然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。  二、索尼的PS帝国  1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。  1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。  世嘉SS 索尼PS 任天堂N64  发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日  累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台  CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i  CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ  画面解析度: 640X480 640X480 640X480  最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色  多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒  内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM  软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带  世嘉土星SS的溃败  1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。  在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,网友分享当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。  然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。  短命的任天堂N64  N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的网友分享规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。  然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64网友分享的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。  世嘉的末日之作DC  由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。  该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。  截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。  赢家和输家的经验教训  在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。  而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。  三、索尼的PS2帝国  2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。  2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。  PS2在日本地区的网友分享出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。  PS2在2000年网友分享之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上网友分享缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。  该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。  世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox  发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日  累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上  CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III  CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz  GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A  最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)  多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒  内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB  显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用  软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom  任天堂NGC的反击  1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开

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1条评论
  • biwiK 发表于 6个月前 回复

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