本篇文章给大家谈谈如何评价腾讯游戏开发精粹,以及如何评价腾讯游戏的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!
谢邀。腾讯的大型游戏,留给多数玩家的印象,往往离不开抄袭。但是抄袭这个界定方式,多年来一直是个难题,我们是模式模仿,而不是内容抄袭,法律定性很困难。腾讯这么多年来,确实走过弯路,也考模仿推出过不少新品。但说所有作品都是伪分享,我觉得从产业角度看,对如今的腾讯而言已经有些不公平。
枫叔无意给腾讯洗白,从自己这16年从业经历谈谈一些看法吧。最开始的时候,腾讯就是业界毒瘤,你肯定觉得我说的话更重,但十多年前确实如此。在腾讯运营游戏的最初,马化腾是专门到盛大网络找陈天桥喝茶的,目的就是学习海外游戏产品引进和代理,因为那时候腾讯根本没有开发人才,学不了网易,只能先从运营代理介入这个领域。
后来,凭借强大的资金实力,腾讯大规模进军游戏产业,这时候它做了很多同类型热门的作品仿品,大有什么火了抄什么的味道。这和当时环境有很大关系,那时候游戏市场没有所谓的三巨头,整个行业都是爆发点,大概2004年左右,中国准备上市的游戏有上百端游,而且分属不同公司,竞争激烈也百花争鸣,很多好产品分属不同公司,比如CDC集团的热血江湖,9YOU的劲舞团劲乐团等,但那之后几年,腾讯开始见谁家哪个游戏好卖,就开发同类型的做法,引发过公愤。当时业内龙头期刊《计算机世界》曾经一期在封面做主题,打上了“狗日的腾讯”标语,可想而知那时候大家对这种做法的态度。
回到现在,如果说腾讯还在抄袭,显然有点不和适宜。现在的腾讯基本垄断二分之一的市场,做游戏早就不需要谁火了抄谁了。你可能会说PUBG,但不难发现腾讯做法不同了,从以前看到抄,变成了先买股权,获得授权,然后出手游移植,然后再抄……但从《无限法则》来看,这款作品的口碑比PUBG都高,为什么 因为腾讯现在有了很多人才,很多运营和开发经验,它往往可以化腐朽为神奇,在热门模式上加入自己的经验内容,二次创新,从而得到比原有作品更好的推广效果。所以,枫叔觉得,腾讯已经从谁好抄谁,变为谁的苗头好我就先把坑占了。以前的那种模式,出于我有钱没产品。现在更多出于其对市场的垄断。
腾讯在今年将 “泛娱乐”战略升级为“新文创”战略,力争打造更优化的行业生态,“新文创”的战略也为腾讯游戏的发展提供了更多可能。对现在发力于分享IP的腾讯游戏而言,这意味着将打通内容IP游戏化与游戏反哺动漫产业的内容生产链,实现游戏IP生命力的延长。
在今年的UP2018腾讯新文创生态大会中,腾讯动漫宣布与王者荣耀IP内核团队共同打造王者荣耀官方系列漫画,推出《王者荣耀英雄志》以及长城守卫军的连载漫画。利用漫画演绎玩家们喜爱的英雄和他们的角色故事,向王者荣耀的忠实玩家呈现游戏里面的宏大景观。
使用游戏IP打造的漫画,往往会将游戏中的重要元素进行放大,比如《穿越火线》的衍生动漫《枪娘!FIRE》中便将游戏中不同的枪支符号拟人化,赋予其不同性格和人设,并为其发展构建故事情节。漫画作为游戏的一种衍生,读者在观看时同样具有极强的代入感,可以使读者加深对游戏情节的回忆。另外,在游戏改编为漫画的过程中,为了迎合受众,使游戏内容出圈,情节的设定也会更贴近受众喜好。
腾讯游戏去年与腾讯动漫联合出品了《阿拉德:宿命之门》,该动漫作品改编自游戏作品《地下城与勇士》。
与游戏改编成漫画相同的是,热门游戏的动漫化发展,一方面会将游戏内容进行延伸,实现游戏内容的再创作,丰富游戏内涵;其次对于游戏的动漫化再创造,可以借助视频平台,吸引与游戏群体不同的受众,实现游戏潜在用户的挖掘。
但是在动漫化过程中,存在的许多问题也不容忽视。在《阿拉德:宿命之门》登录视频平台后,并没有获得预期的反响。剧情被评价为与日本漫画《食戬之灵》相似,其中的配音也被认为充满尴尬感。观众普遍认为其并没有能反映出游戏中的情怀,最终在豆瓣上只收获了5.1的评分。
腾讯试水游戏IP反输出,围绕手游的改编授权也一直是近两年的发展方向。可以看出腾讯在试图形成更立体、更多维的IP价值体系,构建游戏IP多元衍生的良性生产链。
腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇曾经提出打造“二次元经济”,而游戏的IP对于其他领域的反哺,则是打造二次元经济中的重要一层。
腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇
对于作为IP衍生重要一环的游戏行业而言,立足于经典动漫、影视、文学作品,打造衍生版游戏已成常态。原作中的角色可以在游戏中再次获得生机,游戏的玩家大都基于对原有角色的认知进入游戏场景,会形成相同文化聚合生态圈,从而获得极强的用户黏性。
与之不同的是,游戏反向衍生为动漫、综艺或者影视内容,则是将游戏的内容进行丰富,通过扩充其中的角色以及场景,实现基于游戏IP的生产。这种把相对单薄的游戏角色丰满为有着鲜明性格的动漫角色的做法,会使其中的难度大幅增加。
纵观腾讯旗下游戏衍生的动漫和综艺内容,至今还没有可以称之为爆款的动漫和综艺出现。《阿拉德:宿命之门》在推出时豆瓣评分达到7.5分,去年的全网播放量也超过五亿,但是随着播出,豆瓣评分逐渐降到了及格线下,在观众中的口碑参差不齐。
反观国内的游戏IP反输出案例,多集中于影视剧领域。《仙剑奇侠传》系列影视剧可谓是游戏IP反输出成功之作,第一部的豆瓣评分获得了8.6分。《仙剑奇侠传》原有的游戏IP确实为该剧提供了流量加持,但是在影视化改编中对于人物的合理延展和对其中的细节刻画,音乐的运用,都为该剧获得高口碑奠定了基础。
而在游戏改编电影的案例中,暴雪的《魔兽》电影可以被看做其中的典型之作。影片把故事集中在人类和兽人的矛盾,让普通观众可以更清晰的明白电影情节,试图实现普通观众和资深用户的观影平衡,从豆瓣评分7.7分来看,总体满足了大部分观众的预期。但是其中仍然存在着过于像游戏的CG画面和转场动画,同时游戏粉也对改编尺度问题产生了分歧。
腾讯为了实现二次元泛娱乐经济,借助游戏IP反向输出,实现对圈外用户的吸引,不应止于“皮”,而应深入“骨”。只借助游戏IP热度,而忽视游戏的中心情节,终将难以打造优秀的游戏衍生品。
首先解答 的问题:
如何评价腾讯游戏 这个问题确实挺感兴趣的,看了前面一些大佬和专业人士的分析,觉得非常的厉害。个人也从一个玩家的角度来聊一聊腾讯游戏,如何评价,嗯~有利有弊吧,对中国游戏产业有帮助,但也是让中国游戏市场这么混乱的罪魁祸首。
为什么这么说呢 大家都知道腾讯游戏是以抄袭起家。
除了最早的QQ游戏大厅,几乎没有什么能拿的出手的游戏。几乎所有的游戏都存在抄袭和模仿的问题,所以现在腾讯再怎么洗,也白不了,就这一点就够黑一辈子的。就算是现在腾讯最赚钱最火的《王者荣耀》在刚发布时,游戏的操作系统也是抄袭了另外一款小公司出产的游戏,这个小公司还起诉过腾讯,而且在腾讯的一次会展上还扯横幅,发传单,斥责腾讯抄袭,最后结果不了了之。大家都认为抄袭是不对的,但是为什么腾讯抄袭和模仿的游戏能火呢 为什么能超越原版
个人认为原因有三。
其一:腾讯本身强大的技术实力,服务器,优化等。可以这么多,腾讯服务器的实力绝对是国内最顶尖的,就算是网易也没的比,BUG,回档,卡顿,排队等问题不能说腾讯游戏没有,但是绝对要比其他游戏公司少。
其二:强大的社交软件推广能力。有微信和QQ在手,什么游戏怕没人玩 早些年在QQ上弄个游戏的点亮图标,都能吸引大量的玩家,别说现在用户超10亿的微信了。随便推广推广,人气就不会低。
其三:创新运营能力。腾讯作为中国游戏行业的老大,运营能力不用多谈。如果腾讯抄袭一款游戏,绝对会在里面创新一些东西来更加符合大众玩家。游戏难度高,就调低,游戏什么地方感觉不对,就改,再加上强大的运营能力,各种活动,各种合作,各种线上线下的赛事举办等等。
综上所述,虽然腾讯游戏是以抄袭起家,但是往往腾讯游戏会做的比原版游戏更好。这点算是腾讯游戏给中国游戏行业带来的好处。那么坏处呢
现在的国内游戏,无论是端游,页游,还是手游。全部以圈钱为主。
各大游戏厂商过度逐利,欺诈消费,无论是自主研发的游戏,还是代理的游戏,全部以坑钱为第一要点,个人感觉,这完全就是腾讯游戏带起来的。自主研发的游戏,赚不赚钱还不好说,万一火了,腾讯游戏立马买断,不卖就抄袭,哪个游戏厂商能坚持的下去。现在国内游戏公司,除了网易,谁还能跟腾讯游戏板板手腕。2018年腾讯游戏的年收入达到了1221亿RMB位列全球游戏公司之首,网易的年收入是376亿,是除了腾讯游戏以外,唯一进入全球最赚钱的十大游戏公司。腾讯游戏甚至超越了索尼,苹果,微软等国外强大的公司。
现在几乎所有的经典游戏都成为了过去,国内游戏市场的游戏都是以盈利为主。
为什么网易游戏近几年一直被人所诟病,为什么没有了《魔兽世界》《梦幻西游》那种经典的,长久不衰的点卡游戏。因为不赚钱啊,因为赚钱慢啊。网易不学着腾讯赚钱,早就和别的游戏公司一样,成为过去时了。所以为什么现在市面上充斥着各种快餐手游,页游,圈钱游戏,几乎都是腾讯游戏的锅。
腾讯游戏早在很多年前就已经开始布局国外的游戏市场,入股,收购,投资了国外众多的游戏公司。
可以说只要是国外游戏想要进入中国游戏市场,背后都会有腾讯游戏的影子存在。为什么近些年,腾讯游戏又不圈钱了,因为人家视野大了啊,开始进军国际游戏市场了。比如这两年比较火的《王者荣耀》《英雄联盟》《刺激战场》等等,其实不花钱还照样能玩,腾讯也很久没有推出像DNF那样的坑钱游戏了。就算是这样,王者荣耀,DNF,刺激战场海外版仍然是全世界最赚钱的游戏前几名。
时代在发展,社会在进步,腾讯游戏的发家史肯定是不可复制的,不得不说腾讯游戏高层的大局观是真的好,相信中国游戏市场的未来话语权还是腾讯的,至于网易游戏可能会被越拉越远。虽然这是一件个人感觉很不好的垄断事情,但是作为一个玩家来说,只能是无可奈何,只是希望,以后能有更多好的游戏出现。
感谢您的邀请,我是阿飞。我们一起来谈一谈如何评价腾讯的游戏
首先就像题主所说的,腾讯火爆的游戏几乎都不是分享的,大部分都是模仿别家的游戏,然后自己在里面进行模式的改变。
基本上每款腾讯火爆的游戏我都玩过,我个人的感觉是腾讯最厉害的地方在与这么多年积累的QQ用户和现在的微信用户,在有如此大量用户基数的时候,每出一款游戏都会有大量的玩家进入游戏。
那关于题主所说的英雄联盟这个游戏其实不能说是抄,因为在英雄联盟在中国上线之前,腾讯就成了股东,并且成为了国内的英雄联盟代理商。过了几年又花巨资成为了拳头的最大股东。这也算是腾讯对自己游戏方式的一种改变吧,从谁最火抄谁的, 改成了先投资然后自己再出IP了。
腾讯的游戏呢适用于任何年龄阶段,像CF、LOL的玩家群男生居多,QQ飞车QQ炫舞这些女玩家群体可能会多一点。我试着想找腾讯所有的游戏,然后发现真的是太多了,一个一个打都不知道要打到什么时候,我估计任何玩家群体都能在都能在腾讯的游戏里找到一款自己能玩的游戏。
评价腾讯游戏必须要将其和网易游戏放在一起比较。
腾讯和网易作为国内最大的两个游戏厂商,现在已经占据了整个游戏市场近80%的份额,所以大家感觉到身边的小伙伴都在玩腾讯和网易的游戏是很正常的事情。下面我们来看看腾讯、网易两个厂商的情况。
腾讯
想必大家都知道腾讯最初并不是做游戏的,他的第一个产品就是我们现在每天都要用到的QQ。1999年腾讯看到了国内游戏市场的发展前景,果断成立了腾讯游戏部门。刚开始腾讯游戏在国内并不算强势,由于自身的研发能力较弱所以都是以代理为主。但是在那个盛大传奇称霸的年代,腾讯游戏并没有什么起色。
2007年是腾讯逆袭的一年,先后代理了穿越火线和DNF。后面的情况大家都知道了,这两款游戏全部大火,而且自研的QQ飞车也开始发力。这三款游戏帮助腾讯打下了坚实的基础。特别是最后出场的英雄联盟,为腾讯的登基成功助力。
现在的腾讯毫无疑问是国内厂商中的一哥,凡是觉得有可能火起来的游戏都会代理或者直接连公司一起收购。
虽然腾讯在这些年积累了很多黑粉,但是不得不说腾讯游戏还是有很多优势的。
1、网络环境好:腾讯不差钱,自然会给玩家提供一个良好的网络环境,玩游戏不卡还是很重要的。
2、用户多:再好的游戏,有人玩才是王道。腾讯依靠QQ和微信强大的用户量能为自己的游戏提供海量的用户,即使比较冷门的游戏也不至于见不到玩家。
3、外挂少:这几年腾讯对于外挂的治理还是很不错的。
当然腾讯还是有很多让玩家不满的地方:比如腾讯游戏,用钱创造快乐,这个梗大家都懂吧。腾讯游戏还是比较坑钱的。
总的来说,腾讯作为国内网络游戏第一大厂商,虽然不能说特别良心吧,相比国内一些小厂商还是不错的。当然放到全世界来看,还是有很多需要进步的地方。
网易
网易也是国内较早进入游戏市场的一家公司,和腾讯一样网易最早的产品也并不是游戏而是网易邮箱。2001年网易成立网络游戏事业部之后,就一直致力于游戏自研。在周星驰主演的大话西游在国内大火之后,网易便顺势推出大话西游OL,并且大获成功。随后又推出自研的Q版回合制游戏《梦幻西游》更是取得了注册用户2.5亿,最高同时在线近300万的佳绩。
凭借大话和梦幻的成功,网易游戏继续发力,陆续推出《倩女幽魂》《天下》等自研产品,同时还和暴雪达成深度合作,成功拿下暴雪游戏在国内的代理权。魔兽世界、炉石传说等一系列暴雪游戏帮助网易游戏在国内站稳
用心创造快乐,没钱玩你MB。
上面这句话,可能是大多数对腾讯游戏的核心印象,没错,心悦会员的由来可不是大伙跟风来的。
但,只要腾讯还是中国的网络巨头(这一点可能要持续未来很多年了),腾讯几乎可以垄断整个中国游戏行业,QQ、微信的流量优势只此一家。
这些年,腾讯积累了不少黑粉,但整理看一圈下来,腾讯游戏还是有一定优势的:
1、网络好
腾讯不差钱,服务器几乎是目前所有大厂中最稳定的,对玩家而言,玩游戏不卡很重要。
说到这里,想到了自己wegame平台的MHW还好好的躺在那里,偶尔想起来也只是苦笑自己有些单蠢了。
2、用户多
不管什么游戏,有人玩才是王道。依靠QQ和微信双流量入口,腾讯为自己家的游戏提供了海量的用户,即使在冷门的游戏也能在上面找到优(qi)秀(pa)的玩家的,这点对于研发商来说还算不错,不至于辛苦几年研发出来的游戏没人玩,这也是为啥很多厂商把交给TX代理的原因之一。
3、外挂
这点,比起其他厂商,腾讯对于外挂的处理还是可圈可点的。
总结出来一点就是,有钱真的可以为所欲为!
TX做游戏的目的也是赚钱,利用平台流量的优势,将三四线城市和二线城市轻度玩家给圈进来,再加上自家“微创新”,就可以做出一个皮肤能买一个3A游戏的农药了!
可能,有这个想法的人就不是腾讯的目标用户。哈哈
今天关于《如何评价腾讯游戏》介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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