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怎么看待腾讯游戏和网易游戏的合作(怎么看待腾讯游戏和网易游戏)

车友车行 资讯攻略 2022-08-21 1106浏览 1

本篇文章给大家谈谈怎么看待腾讯游戏和网易游戏的合作,以及怎么看待腾讯游戏和网易游戏的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


怎么看待腾讯游戏和网易游戏的合作





腾讯作为互联网时代高速发展的产物,一直走在行业的前端。从社交软件开始起步,腾讯就开始致力于对于聊天通讯的打造,以qq 微信为主要标志。腾讯游戏并非无可挑剔基于完美,他的发展对于登录平台的受益很大。腾讯游戏在对游戏进行画面优化、硬件支持配置进行最低配置化、通用化的同时,着力打造游戏舒适性、多元化的体验。当然腾讯游戏一直致力于行业前端并非只是因为腾讯游戏种类多,更多的是能抓住游戏玩家的心理和需求。腾讯游戏能看清游戏界的主流发展趋势,能正确把握各个年龄段人对于游戏的爱好和需求,从不同人群入手,打造适合各个年龄段的游戏。腾讯游戏在致力于对游戏账号的隐私保护方面也有不错的措施,可以让游戏玩家在体验游戏的同时能更好的保护隐私。网易游戏作为一个存在很多年的始祖,其游戏也是不可比拟的,发布的、其代言的每一款也可谓是经典,例如梦幻西游。梦幻西游这款游戏就是网易游戏的代表作,也可以说是巅峰之作,其游戏画面精致,题材极具仙侠色彩,给玩家一种置身其中的感觉,根据游戏剧情层层递进,很有吸引性。不过最近几年网易对于游戏的投入显然精力不足,有所欠缺。腾讯确恰恰相反,主打主流游戏,买断其在中国市场的发行权、代理权,从手机终端到电脑终端无处不在,从这一方面网易就略显下风。

当今的游戏无非是人民币玩家和普通玩家的区别,也无非是各大运营商之间的较量。其实我并不看好游戏对于充值的设定,这样做并不能说明什么,可能会适得其反,导致大批量游戏爱好者流失。出现这种情况与游戏运营商有很大关系,其实人民币玩家与普通玩家的存在实质上并不会很大程度的动摇游戏本身,反而是平台运营商对于游戏竞技公平性的设定并不到位。由于运营商没有把握住游戏的公平性,导致人民币玩家与普通玩家正面交锋,根本没有可比性,导致其失去对于游戏的喜好。例如腾讯曾经风靡一时的竞技手游穿越火线,从曾经的一把英雄级武器打爆全场到现在的完任务就送英雄级武器,无疑是游戏破落的体现。他的发展历程并非全部归结于人民币充值的设定,也与玩家与时俱进的游戏追求有关。

基于腾讯游戏与网易游戏我不想做过多评价,二者各有千秋,亦有不足。腾讯游戏如果能在游戏公平性与自主开发研究方面有所突破,估计会更进一步。网易游戏如果能不安于现状,重新倾住其精力,也将会有很大发展。总之,如果两大运营商能够集思广益,开放策略,不在代言、模仿的道路上迷失,那会是互利共赢的局面。

以上仅代表个人言论,麻烦大家感觉写的好的点个赞!!!

从财报来看,腾讯游戏与网易游戏相比差不多,但是腾讯游戏目前也面临困境。

腾讯第二季度财报

8月15日,腾讯如期发布了2018年第二季度财报,各项核心指标未达预期的同时,最令市场担忧的是主力游戏业务的表现极为糟糕。其中,手游收入同比增长仅19%,由于Q2游戏淡季的因素环比还下降了19%,端游则延续了此前几个季度的颓势,收入同比下降5%,综合网络游戏的收入增长则只有6%。

腾讯已经很久没品尝过增长失速的味道了,虽然不情愿,腾讯还是只能拿出一份“符合”市场预期的财报。

唱衰腾讯的声音并不是从本周才开始的。几个月之前,这种悲观的市场情绪就逐渐弥漫在香港、纽约,并传染到了中国互联网圈子里。最直观的反应当然还是股价和市值,距离半年前的历史高点,腾讯控股(00700.HK)已经跌去了四分之一,缩水超过一万亿港币。在中国科技股普遍受挫的2018年,领头羊腾讯的跌幅尤为瞩目。

此轮腾讯下跌行情,如果只找一个最重要的原因,毫无疑问就是游戏业务的疲软。

自PC时代以来互联网的传统,最早跑通商业模式的肯定是游戏、内容,然后到广告,最后的成熟期则进化到有稳定复购交易的电商。而移动互联网发展到2018年,即使还有微信小游戏的增长点,但不可否认的是,游戏行业的高速增长期确实已经是昨天了。

作为游戏行业占绝对主导地位的公司,腾讯曾经收获了最多的利益。但当行业进入竞争激烈的红海时,腾讯也面临着最大的挑战。

最近的一起事件来自于腾讯旗下游戏分发平台WeGame。8月13日,WeGame 发布公告,刚刚上线6天的3A大作《怪物猎人:世界》由于监管原因被迫下架。

从生意上来讲,做平台的WeGame在腾讯游戏的版图中其实算不了什么,在整个腾讯帝国营收里更加排不上号。但在经过前几年的疯狂增长之后,腾讯游戏总归还是走到了一个拐点。

端游到手游的得与失

首先是游戏业务里,端游老IP在移动端的表现差强人意。2008年以来,腾讯在中国游戏市场的优势已经保持了近十年之久。曾经腾讯内部最为倚重的“四大名著”,同年上线的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》让腾讯在PC时代真正成为一家变现实力强劲的游戏公司。

但到了移动时代,这几款成名IP却并没有扛起腾讯游戏的大旗。近一年来,除了还在内测的《DNF》手游,其它3款移植到移动平台的游戏均暴露了只能收割一波用户的问题,上线第一个月收入可能占到其后两个季度运营的一半以上。

而2011年代理的《英雄联盟》和2015年自研的《王者荣耀》是真正打破圈层,把电子竞技的概念普及到大众市场的功臣,这两款MOBA游戏相继代表了各自时代的巅峰。所谓巅峰的意思就是,其后的影响力已经下滑。

尽管据QuestMobile最新数据显示,移动游戏《王者荣耀》在2018年暑假期间仍然保持着一定优势,但资本市场更看重的增长率已经微乎其微。7月并不属于二季度财季报告期内,但7月是游戏行业的大月,具有典型性。

而《英雄联盟》则随着整个端游产业走在了下行通道上。财报显示,腾讯端游收入同比下降 5%及环比下降 8%至人民币 129 亿元,“用户将时间向手机游戏转移”。

更为致命的消息是,8月13日The Information报道,大量细节显示近三年来腾讯与《英雄联盟》开发商Riot之间的关系已经貌合神离,即便后者早已是腾讯的全资控股公司。双方之间的龃龉包括,《英雄联盟》在中国市场的运营和分成问题、Riot香港办事处的人事问题、移动版《英雄联盟》(也就是开发初期的《王者荣耀》)的知识产权问题等等。

2015年之前,一款侵权的《刀塔传奇》就能撑起莉莉丝一家公司、一款1500倍回报的《大掌门》就能成就天使投资人吴世春,移动游戏在中国市场的潜力已经得到充分证明。巨头腾讯虽然调头较慢,但也已准备了充分的弹药。

The Information报道指出,Riot抵触腾讯极力游说的《英雄联盟》移动化,于是对移动市场雄心勃勃的腾讯只好自己来做。然而,《王者荣耀》的早期截图却在当时的洛杉矶引起了Riot的骚乱,员工们都惊呆了,自己的大股东竟公然剥夺自己的知识产权。

经过一番交涉后,腾讯最终调整了《王者荣耀》以跟《英雄联盟》有所区分。随后,《王者荣耀》席卷了中国大江南北,仅在2017年就贡献了全球第一的19亿美元营收,相当于月平均收入11亿元人民币,确保腾讯在移动游戏时代依然保持了世界收入最高的游戏公司的地位。

与此同时《英雄联盟》的玩家数量尤其是中国玩家数却下降了。Riot的收入在2016年达到顶峰的17亿美元之后开始下滑,全球范围内的裁员也已持续了一年,仅靠腾讯提供的奖金支撑员工福利。虽然双方曾经关系密切合作共赢,但腾讯取得了移动游戏时代的船票,Riot却没有,而现在他们面临着公司重组的境地。

报道中还提到,腾讯2016年斥资86亿美元控股的芬兰游戏公司Supercell(全球广受欢迎的手游《皇室战争》开发商),在交易之后的收入和利润也均有下降。

“吃鸡”能否撑起腾讯游戏的未来

腾讯对时下最热门的两大“吃鸡”游戏《绝地求生》和《堡垒之夜》的两家开发商Bluehole和Epic Games也有不同程度参股,并仍然在寻求购买更多股份。

腾讯在去年年中经过激烈竞争购入了韩国游戏公司Bluehole的小额股份,当时《绝地求生》已经充分证明了所谓“玩法创新”的成功经验,“吃鸡”类游戏逐步展现出无穷的未来潜力。而在更早的2012年,腾讯就以3.3亿美元换来美国游戏引擎厂及开发商EpicGames 48.4%的股权,并拥有其董事会席位。Epic Games也在《绝地求生》之后推出了《堡垒之夜》的“吃鸡”模式,在欧美市场甚至一举反超了《绝地求生》。

在腾讯的计划中,2018年本应该是由《绝地求生》来接棒《王者荣耀》,撑起腾讯游戏的营收。因此,腾讯在《绝地求生》的引入上一度下了重注。从腾讯2017年Q3的财报电话会议开始,包括总裁刘炽平在内的腾讯高官们就频频对外释放积极信号,介绍了腾讯对生存射击类游戏市场从端游到手游、从代理到自研的全方位布局。腾讯对《绝地求生》的言辞和行动都展现出一个巨头的标准姿态。

然而进入2018年以来,《绝地求生》的玩家数据和热度均有下降,而在中国也迟迟没获得监管审批通过。刘炽平在5月接受《华尔街日报》采访时解释说,腾讯正在为《绝地求生》努力运作以便获得监管批准,但何时能商业化无法确定。从那至今,韩国游戏《绝地求生》依然没有任何有望过审上线的消息,腾讯游戏工作室光子和天美自研的两款《绝地求生》手游也无法贡献营收。

此外,没过审不仅导致《绝地求生》无法在中国市场进行商业化,没有国服带来的无法解决的外挂、卡顿等游戏体验问题也会导致玩家数量逐渐下降,而玩家才是一款游戏成功与否的基本盘。

尴尬的是,在腾讯还在对《绝地求生》释放信心的时候,内部的成本和资源早已经大量铺了出去。唯腾讯马首是瞻的中国游戏行业里的公司们,同样围绕着《绝地求生》制定了2018年的工作计划,《英雄联盟》和《王者荣耀》的成功经验使人们相信,跟着腾讯至少能喝到一碗肉汤。

但另一方面,来自美国Epic Games的《堡垒之夜》却在今年5月提交监管审批后迅速获得通过,这让本以为是“吃鸡”模式受限的行业人士大跌眼镜。至少从确定性上来说,《堡垒之夜》比《绝地求生》更有希望撑起中国“吃鸡”游戏市场的未来。一旦腾讯选择把资源的主要投入从《绝地求生》转向《堡垒之夜》,整个中国电竞上下游都不得不随之转型,这意味着此前半年甚至更久的行业投入将换不来除经验之外的任何回报。

事实上,《堡垒之夜》在欧美市场的渗透率和影响力惊人快速地超过了《绝地求生》,变现能力也极其强劲,完全具备一款流行大作的气质。5月底,当《堡垒之夜》试图进军韩国市场时,《绝地求生》开发商Bluehole下属PUBG公司对Epic Games发起法律诉讼。

在“吃鸡”游戏市场上,腾讯面临着一个在监管与市场之间进退失据的境地。从财报中看,腾讯的选择是并不会放弃业已颇具用户规模的《绝地求生》,仍然会努力让其完成商业化。

但消息人士透露,进入9月以后,整个游戏行业的生存环境将会愈发严苛。而腾讯,当然是首当其冲的。

网易第二季度财报

得益于多元化和全球化的产品策略,网易游戏业务开始复苏。

今日,网易(NASDAQ:NTES)公布2018年二季度财报。财报显示,截至2018年6月30日,网易2018年第二季度净收入为24.6亿美元(约合162.84亿元人民币),同比增长21.7%;基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于网易公司股东的净利润为4.12亿美元(约合27亿元人民币),较去年同期相比上涨107%,结束了此前9个月的净利润下滑。而毛利润为10.95亿美元(约合72.45亿元人民币),同比增加7.5%。

网易的业绩上涨,主要还是因其支柱业务在线游戏服务的净收入同比上涨6.7%至15亿美元(约合101亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为87.61亿元和94.30亿元。本季度,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的74.7%,上一季度和去年同期该占比分别为71.8%和72.4%。

财报显示,支柱性业务游戏上涨的主要原因为多元化的产品策略以及海外游戏发展势头强劲:

在产品多元化方面,端游手游多线发展且业绩不错,网易还将持续丰富产品线。除了拥有旗舰类产品《梦幻西游》、《大话西游》和《新倩女幽魂》的端游和手游版本、以及明星手游《阴阳师》和《率土之滨》等:

2018年6月29日推出端游作品《逆水寒》,市场反应良好。

手游《我的世界》中国累计注册用户超过1亿。

游戏多元化战略进一步加强,本季度推出了多款颇受好评的非MMORPG手游产品,包括《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等。此外,还将继续丰富产品线,即将推出新游戏:《神都夜行录》和《明日之后》等。

在全球化布局方面,海外游戏发展势头强劲。《荒野行动》在日本的发展向好,并于2018年6月登顶日本iOS App Store畅销榜;而《第五人格》于2018年7月上旬登陆日本市场后,迅速登顶日本iOS App Store及Google Play Store下载榜。

此外,网易还于近期投资美国游戏公司Bungie以支持其游戏研发创新。

据财报,电商业务依然是网易的增长亮点,净收入同比上涨75.2%至6.597亿美元(约合44亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为37.32亿元和24.92亿元。财报显示,电商业务毛利均实现同比和环比增长,主要得益于网易考拉和网易严选的快速发展。丁磊表示,“我们的电商业务也在持续发展,通过优化品类结构、提升采购效率,电商业务的毛利率环比在逐步改善。”

此外,广告服务和邮箱及其他净收入为6.34亿元(9,582万美元),同比增加6.5%。上一季度和去年同期分别为4.62亿元和5.96亿元。本季度广告收入表现最好的行业是:交通类、网络服务类和房地产类。

不过,需要注意的是,营业费用依然负担很重,达到49.12亿元(7.42亿美元),同比增加47.4%。营业费用的同比增加主要是由于市场营销费用、研发支出和包含在销售及市场费用中的货物运费及管理费增加,以及人员成本上升所致。

腾讯游戏

我玩腾讯游戏很多年了,最开始玩的就是逆战游戏,刚开始工作室就是琳琅,逆战模式都是爆破,至从天美接手就多了僵尸模式,僵尸模式肯定是需要武器的,各种武器就出来了一个比一个贵,而且刚出来的新武器伤害都是最强的,过段时间出了别的武器,这个武器伤害就不行了,还好一些有钱人大佬愿意给我穷玩家刷枪,慢慢的出的武器越来越多,我没钱就不玩了。

CF也是腾讯一款挺不错的游戏,不过需要充钱要好看的武器,武器看着漂亮伤害也高,我最喜欢玩的就是生化模式和战争模式,因为我是妹子,同学还把他的cf号给我玩,里面还有麒麟AK47,两把那种比较厉害的武器,玩着很开心。

为了和朋友一起玩,我就开始玩起了LOL,天天熬夜不睡觉坐着打LOL,LOL比较好不需要充钱还能玩,让我玩的很开心,有时候活动还可以免费获得皮肤 我LOL一个钱都没有充过,LOL是很好玩的,我玩了六年,五年都是青铜五,还有一个是黑铁五,现在长大了比较忙要赚钱,很久没有玩LOL了。

刺激战场大家都熟悉吧,也是腾讯的游戏,那时候皮肤大家都一个样,也不需要充钱,慢慢的转变成和平精英,还可以开跑车玛莎拉蒂,一堆好看的衣服和武器皮肤,都是需要充钱的,我没钱,我就没有玩这个游戏了,感觉自己没有好看的皮肤都不配和他们玩,自卑的感觉,还不是因为没有钱吗。

现在工作太累想放松一下就玩王者荣耀,王者荣耀和LOL一个样都不需要充钱,我没有充钱已经有十个皮肤了,好开心,皮肤碎片兑换的,我还有明世隐的全部皮肤,王者荣耀上分真心气人,我本来钻石的段位,现在都掉到铂金三,我想哭。

腾讯游戏大家都讨厌马化腾,其实我挺喜欢马化腾,他出的游戏很好玩,不过需要充钱变强的游戏我不充,因为我没钱。

网易游戏

梦幻西游手游可以说我玩网易游戏最久的一次,那时玩梦幻西游手游我才十五岁吧,背着家里人充了一千多,骗妈妈的钱,妈妈还不晓得我在充梦幻西游手游,我发现我充钱了也没有厉害,我就再也没有充钱了,2019年我合成了一个宝宝鬼剑,还是个七技能的宝宝,我好开心啊,当时卖了六十多万加上我存的十几万金币,我当时把七十级的账号卖了200块钱,除去手续费得到200,老开心了,第一次赚梦幻西游手游的钱。

明日之后我玩网易游戏第二个最久的游戏,明日之后我是做视频发在西瓜视频上面,充钱没有充过一毛钱,粉丝送过的东西很多,也不缺乏同居室友送的东西,慢慢的没人玩就不玩了,明日之后氪金游戏,武器装备什么的等等都需要充钱的,没钱也可以玩,不过挺累的。

网易游戏还是需要氪金的,不过氪金也不会厉害的,除非你非常的有钱,没钱根本玩不了,腾讯游戏可以让每个人充六块钱,而网易游戏一个人可以充六万,我挺佩服玩网易游戏的人都是好有钱的,富的不行。

以上就是土豆姐姐的看法,喜欢我的点个关注,爱你么么哒。

非常高兴解答这个问题

简而言之,借星爷《破坏之王》中大师兄的一句话:“我不是针对谁,我是说在座的各位都是垃圾”从近几年的作品腾讯与网易的创新能力都不怎么样。从近几年的所属主流游戏与代理情况来看,腾讯雪藏佳作,网易打烂好牌。作为游戏大厂,没有担负起相应的责任与带头作用,不仅不自主研发创新,还极力抄袭并不以为耻反以为荣。

腾讯游戏与网易游戏都是非常氪金的,腾讯是世界上收入最高的游戏公司,也是国内第一,网易在国内榜单紧随其后,这两个厂商的总收入可以占到国内所有游戏厂商总收入的七成左右,但是他们是如何对待玩家的呢 未成年玩家拿家里的钱充值游戏家长想要追回,但是联系客服却得到否定的答案,注意,按照法律是可以依法索要回未成年人的游戏消费的。这样的厂商注定是没有情怀可言的,也一定得不到玩家们的支持!

腾讯相对于网易实际上在某些方面是强很多的,比如在代理游戏的方面,《炉石传说》《守望先锋》一手好牌给网易彻彻底底地打烂了,暴雪爸爸估计想死的心都有了,不怕猪一样的队友,就怕队友真的是猪。《我的世界》甚至比不过多如牛毛的盗版游戏,面对如此明目张胆的侵权国内代理商网易却无能为力,官司都打了,我能怎么办 至少腾讯的门面《穿越火线》《英雄联盟》《地下城与勇士》这三款“门面”游戏依旧坚挺,LOL虽然在走下坡路,但是依旧是如日中天,在这里还是要恭喜一下RNG,有人说《穿越火线》没人玩了,但是现在的活跃量仍然能达到可观的三百万!都说DNF凉了,但是DNF送走了一款又一款游戏,而今“吃鸡”又要被DNF靠死了。但是反观网易所代理的游戏生命周期明显短的多,《守望先锋》也就火了不到一年,《我的世界》国服让很多玩家选择放弃,或者转战国际服,宁愿花钱买也不愿意玩被网易玩烂了的国服。

腾讯……怎么说呢,我觉得它比较狭隘,不说最近的短视频大战,单说游戏。腾讯本着“只允许我抄袭别人绝不许别人抄袭我” “买不到的我就抄袭到你求着我收购” 前一段时间网易被蓝洞起诉侵权的消息不得不让人想歪,这件事是否与腾讯网易之间的竞争有关系呢 恶性竞争最为致命。说腾讯狭隘并不能证明网易是光明磊落的,但是腾讯做的确实有点露骨。

从游戏的品质来看,当然是自己家开发的游戏来看,腾讯的水平明显好一些,就拿《王者荣耀》与《决战平安京》比较一下,同为moba手游,不说谁的制作更精良一些,单说游戏体验还是农药好,相比之下平安京的游戏缺乏层次感,让人很难深入玩下去,打击感不佳。腾讯还是有自己的东西的,比如天刀,玩过的朋友应该都知道这是一款很不错的游戏,除了不怎么赚钱还是很好的,采用腾讯自家的水银引擎打造,画质不说很棒但是也可以,不过网易能够与之媲美的应该没有吧。这也很好解释为什么网易很多游戏开始很火但大多昙花一现造成“烂尾”腾讯财大气粗,资金可以说是可劲造,但是网易不一样,游戏开发一个接一个,资金已经兜底,不说粗制滥造,能凑合就凑合吧。

就发展前景而言,更看好腾讯

大家好,我是小胖爱解说。以小编自己玩的两款游戏王者荣耀和率土之滨为例。王者荣耀你稍微氪金就可以有很好的游戏体验,而率土之滨是要既能氪金又能淦才能玩。记得小编同盟跟另外一个州的同盟打一次仗就打了三天三夜可想而知率土之滨要多能淦。充值一千一下都算是平民玩家了。只能种田如果跟对面打一架就会一下被秒。征兵五小时,打仗一秒钟。腾讯游戏充钱你就是爸爸,网易游戏充钱你还是儿子。

作为国内知名的两大游戏厂商,腾讯和网易各有自己的特色,腾讯代表作(含代理):PC端《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《绝地求生》、移动端《王者荣耀》、《刺激战场》、《乱世王者》.....当然网易也不遑多让,PC端《梦幻西游》、《炉石传说》、《星际争霸Ⅱ,还有最近热度很高的《逆水寒》,移动端《楚留香》,《率土之滨》,《阴阳师》.....两大厂商霸占了国内大份额的游戏市场,腾讯和网易能在国内站稳脚跟肯定有自己的特色。、

腾讯最初的发家史是靠着QQ,后来逐渐的走向了游戏道路,多元化发展,从最初代理的《穿越火线》,《地下城与勇士》,逐渐占领了国内市场的份额,最终成为和网易比肩的游戏大厂商。网易最初先是网易邮箱,然后自研《梦幻西游》,《大话西游》,从众多的游戏厂商中脱颖而出,在国内市场有了自己的一席之地。

下面笔者通过腾讯的乱世王者和网易的率土之滨来深入的探讨下腾讯游戏和网易游戏究竟区别在哪,吸引众多玩家的根源究竟是什么。

《乱世王者》和《率土之滨》是同三国题材的SLG游戏,因为笔者是三国游戏爱好者,所以两款游戏都玩过,我觉得两款游戏的区别却很大.

《乱世王者》

玩法上更像是cok,和elex合作开发的(cok的开发商),画风很不错,游戏内有明确的战力系统,高战力玩家去侵略低战力玩家获取资源,来提升自己的建筑等级以及治疗伤兵和提高负重上限,而低战力玩家只能被动挨打,长期处在被掠夺资源或者是被掠夺资源的路上,很难重新回到战力的巅峰时刻,逐渐的高战与低战之间的差距越来越大,导致玩家逐渐丧失了游戏体验,乱世王者更偏向于玩家单打独斗,而不是团队型作战,一个高战力玩家可能会影响整个游戏的走向,乱世王者创新点弱些,添加花木兰角色到三国题材的游戏里很是牵强,但是不得不说一点,乱世王者中独有的龙脉收集,先帝试炼玩法还是可圈可点,低战力玩家可以通过这些玩法也可以在游戏中找到自己的定位,发掘自己在游戏里的其他爱好点。

《率土之滨》

率土之滨的玩法特性在于玩家之间的交流与对抗,225万格沙盘地图看起来很大,其实很小,资源不足,玩家必须靠着紧锣密鼓的扩张来发展自己,提升自己的军队,率土中的土地矛盾尖锐,随着时间的深入,当矛盾不可调和,战争一触即发,整体局面,要么结盟互惠互利,要么鱼死网破,留下一个真正的赢家,率土相对于乱世并没有很明确的战力系统,一切都是靠玩家的摸索,贸然出兵有可能使得自己兵员不足导致全军覆没,很有可能推出三国的舞台,进攻的同时还要防御第三方的插入,对玩家的战略掌控力要求很高,游戏战斗大部分都是建立在同盟之上,团队型作战,这种设定下玩家间的交流是必须的,通过外交结盟,组织各种各样的玩家联合起来战斗,让所有玩家都参与到战争中来,在游戏里找到自己的角色定位。

当然有区别就有共同点,《乱世王者》和《率土之滨》虽然在玩法上有差异,但是总体的游戏目标大致相同,那就是成就无上霸业,前几天触乐网有这么一篇文章:仅在游戏中实现的政治理想:功利主义与策略游戏。策略游戏通过不管的征服,对抗,合理分配利用资源,来达到自己的目的,在游戏里实现现实社会所不能成就的事情。 仅从同类型游戏对比,腾讯的乱世王者注重单人玩家的游戏体验,一个玩家可以改变游戏的走向,平民玩家生活在游戏的最底层,游戏平衡性还是有待提高,而且对于文化历史的尊重性还是欠缺,网易的率土之滨更注重大部分玩家的游戏体验,整个游戏的走向靠大部分玩家的努力来改变,平民玩家永远都是游戏的主力。

综上所述,腾讯代理的游戏热度很高,但是自己开发的游戏还是有点弱,创新性很差,而且好多款游戏必备的就是VIP系统,大部分玩家的游戏体验感很差。网易的游戏创新点比较多,例如率土中能抓住玩家团队作战的心理,把率土打造成一个团队作战的游戏,总的来说两大厂商各有千秋,作为国内最大的游戏厂商对国产游戏起着导向的作用,如果两大厂商能够真正的挑起国产游戏的重担,凭借腾讯和网易的资源国产游戏笑傲世界指日可待。

以上仅代表个人意见,不喜勿喷。

资本大鳄不管在哪个行业都是老大。

腾讯游戏与网易游戏背靠腾讯与网易两大公司,自身的底气是在业内最足的。游戏行业说到底也是商业,足够的资本是可以让市场来选择你。接下来细说两者的优劣。

就游戏自身和游戏性来说,我认为腾讯游戏的休闲性要略强上手难度和游玩体验更好,但是网易的游戏更有深度。近年来网易开始涉足单机游戏的领域,自身也出现了一批像单机游戏靠拢的手游与端游,这是很值得肯定的一点,我自己游玩过网易开发的战意等游戏,虽然依然存在问题但是已然有向单机靠拢的趋势。这也和网银与腾讯开发游戏的倾向有关。腾讯所开发的游戏门类杂全年龄段覆盖,而网易则主要重点在古风rpg养成类,这导致了网易比起腾讯的游戏会塑造世界观和讲故事,但是门槛比起腾讯较高。但是总的来说,两家公司有钱也肯花钱,这就决定了不管在手游和端游两家公司的游戏都能脱引而出。

就社交性来说,腾讯是所有游戏行业中的佼佼者。我一直都觉得当今人们玩游戏不止满足游玩需要,还必须满足社交需要。这一点上腾讯立足于自身强大的QQ微信等社交平台,有着做社交平台的经验,这一点是腾讯游戏为什么能火的极大优势。

最后说一下资本运营,游戏行业归根结底也是商业,腾讯与网易自身强大的品牌效应和全民认知度就让其游戏比起其他游戏存在着巨大的流量,再加上资本的造势,出现目前的这些国民大作是很正常的。其实腾讯游戏与网易游戏虽然存在着许多问题但是你无法否认他们对中国游戏行业的贡献。游戏只是一个娱乐项目,但是对于公司它是一个产品,公司用它变现是正常的,相较于其他氪金游戏,腾讯与网易在引导氪金的方式上说不上太难看。还是相信他们会做出更好的游戏吧。

都是缺乏创新的圈钱游戏

说实话在游戏体验上来说外国网游的体验感比中国的好,说起网易大家都会想到网易最出名的游戏,这个游戏就是梦幻西游号称氪金没用但是不氪一定没用,之后网易的游戏基本上也是延续了这个特点,后来智能手机流行搞了几款手游在国外还挺火。

腾讯游戏大家最开始接触的应该是斗地主吧 我记得那时候欢乐豆打没了我还充过,腾讯的游戏说实话没什么精品,哪怕是以前的QQ飞车、QQ炫舞都是跟劲舞团、跑跑卡丁车一样的影子,后来CF出那个生化模式不就是也是模仿的别人的吗

国内游戏极少注重玩法的,一般都是让你充值充值,真正的像国外的端游EVE十年前的画面都秒杀今天不少国内端游,而且EVE是极少数注重玩法的游戏之一,玩几个月都是新手而且对新手极其不友好。

其他的单机大作也是非常注重玩法的,国外的精品游戏玩法非常复杂,就拿DCS战争沙盘模拟游戏来说,一个月才能学会开飞机非常不友好,而且玩法是多变的不像国内玩法太单一。

据说近年来出了一个光明记忆,也算是国产游戏中比较用心的游戏了,国内的游戏已经千篇一律玩法单一,真想玩游戏的建议去体验外国公司制作的精品游戏。

身边的人十个里头八个都只知道这俩。腾讯游戏有拿得出手的,能一直火的游戏,王者荣耀啊,而网易就是看哪个赚钱多就投哪个,很快就凉了。所以说热的凶的腾讯,凉的快的网易。但这俩吧,都是得圈钱,一个充钱才能得到快乐 一个充钱都得不到快乐(哭笑不得)那些真心做游戏的人都没有人力资源,想圈钱的却干的异常火爆……什么时候一个真心做游戏的团队崛起了,人们才能醒悟过来

对于腾讯,我给5星。5星给的是我佩服它,但是他是真辣鸡。

如何看待网易游戏和腾讯游戏

很久之前和朋友就腾讯游戏与网易游戏有过一场辩论,到底谁才更成功,朋友因为主观情绪过于强烈,最后来了一句,同样是垃圾,我就是不玩你腾讯的!

殊不知,网易,更是杀肉喝血的屠户,名副其实的猪厂。

其实,现在游戏玩家中的活跃用户,基本都是90后了,一路从DNF、CF玩过来,你们应该清楚腾讯的尿性,也应该知道他的氪金点,如果玩了这么多年,你还不能认识到自己为什么充钱,那我真有点儿怀疑你的判断能力了,反过来,如果是攀比情绪,面子关系,脱非冲动导致的氪金,也请你自己买单,理性分析对错,别一味甩锅。

腾讯,充钱就会变强,氪金是爸爸,不氪金是儿子。

网易,充钱了也不一定会变强,氪金是儿子,不氪金是TM重孙子。

你看,你充钱了,我给你变强的机会了,你没把握住,不怪我啊。

腾讯厉害在哪儿

腾讯最让人诟病的点,也是最高明的点,就是照顾氪金玩家的情绪,让氪金的人获得满足感,同时提高获取快感的门槛,不断压榨。

腾讯游戏,与其说是免费游戏,倒不如说是的打着免费的旗号,为氪金玩家搭建的专属舞台,这个舞台上个每一个位置都明码标价,每一个阶梯都贵贱分明。

这是可耻的,但这可耻的东西,正是现实世界里求而不得又在虚拟世界里趋之若鹜的。

腾讯游戏成功在流量大,无论什么游戏,QQ、微信就能带来一堆用户,这海量的中国社交网民中,买账这种模式的人比比皆是。

一个998,几万,几十万,就能买来践踏众生的机会,对土豪来说,太超值了。

你玩的是游戏,人家玩的,是践踏你的游戏。

这也是很多人为什么天天满嘴仁义道德来骂腾讯,到处喊冤受屈,拉帮结伙地控诉无良奸商,殊不知,免费游戏的招牌下面,往往都写着,“穷人勿进,后果自负”。

我觉得,不能理智看待这些因果的人,往往生活里也不会特别成功吧。

腾讯游戏到底该如何评价

腾讯游戏辣不辣鸡呢,答案我想大家都有数,但这并不妨碍他成为一个成功的游戏厂商,不妨碍他利用游戏盘口狂卷数十亿,而我们,越是抵制它,越是不去理解和接纳他,越是无法超越他,越是体现出我们的无知和浅薄。

因为,现实社会有一个谁都知道的道理,失败者是没资格去质疑成功者的,就算回到原始社会,这也是最基础的准则,强者为尊。

既然,靠强权和打压就能盈利,靠抓住用户喜好和行为模式就能成功,我为什么要做分享呢 挣了钱,做慈善,岂不是更好

只能说,成败之后,公道自在人心,但载入历史,却不是每个人都能做到的。


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1条评论
  • VwQL5RU 发表于 5个月前 回复

    文章中提到的观点让我受益匪浅,感谢作者的分享。http://www.ghzszy.com/down_20_pdf.html