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腾讯游戏第一季度财报(快打恐龙在哪下载)

车友车行 资讯攻略 2022-11-21 1087浏览 0

腾讯游戏第一季度财报文章列表:

如何看待腾讯2021年Q2财报公布12岁以下用户「游戏流水占比仅03%」

8月18日,腾讯控股发布2021年第二季度财报。在游戏板块,腾讯再次公布未成年人流水占比数据:其中,12岁以下未成年人仅占中国游戏总流水的0.3%;16岁以下未成年人占中国游戏总流水的2.6%。

未成年人保护占游戏板块三成篇幅,12岁以下未成年人仅占0.3%。

财报显示,2021第二季度,腾讯游戏总营收430亿,增长12%。在未成年人保护方面,腾讯公布了未成年人流水占比的相关数据:2021年第二季度,在中国游戏总流水中,16岁以下未成年用户流水占2.6%;12岁以下未成年用户流水占比仅0.3%,这一数据系腾讯财报首次发布。

此次腾讯Q2财报,未成年人保护相关内容,占据了游戏板块近三分之一篇幅,腾讯重视程度可见一斑。此外,腾讯第一次将未成年人保护工作规划放入财报中,即“双减、双打”的新举措。

“双减”包括减时长与减充值。

首先进一步降低未成年人的游戏时长,除每日22时至次日8时禁玩之外,国家法定节假日每日限玩减至2小时,其他时间每日限玩减至1小时。其次是减充值,为避免未成年人用户发生过度消费,未满12周岁用户无法在游戏内充值。

“双打”指的是打击身份冒用与打击作弊。

针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新进行认证;与此同时,积极配合相关政策规定,严厉打击部分第三方平台违规买卖成年人账号行为。

“双减”政策已于8月初,在《王者荣耀》《和平精英》进行试点,并计划将逐步在全线游戏中实施。

随着数字化时代的发展,如何为未成年人提供清朗的网络空间,让孩子们能够健康地游戏,成为了社会关注的焦点。未成年人保护,是一项系统的社会工程,不仅需要企业的投入,也需要相关部门、学校、家庭等多方携手共进。只有当全社会形成了正向合力,才能真正构筑未成年人网络保护的长久解决方案。

腾讯游戏第一季度财报



盛大游戏2016年第一季财报

4月25日,掌趣科技发布2016年第一季度财报。报告显示,截至3月31日,2016年掌趣科技已实现营业收入5.09亿元,比去年同期增长134.33%;归属于上市公司普通股股东的净利润2.21亿元,同比增长183.07%,位于此前发布的业绩预期高位。

报告指出,掌趣科技Q1业绩快速增长的主要原因是《全民奇迹MU》、《拳皇98终极之战OL》等明星游戏产品在国内外市场的优异表现;同时,《不良人》等影游互动产品也对拉高报告期内业绩做出较大贡献;此外,自2016年1月1日起天马时空80%及上游信息30%部分纳入公司合并利润表。多重因素共同推动公司整体收入规模较上年同期大幅上升,并为后续业绩持续攀高奠定基础。
产品存量稳健,新品矩阵或成全新引擎
从产品发布节奏来看,掌趣科技一季度营收主要来源于《拳皇98终极之战OL》、《全民奇迹MU》等现役明星产品。根据此前官方披露数据显示,《全民奇迹MU》自2014年12月上线以来,全球累计充值已经超过40亿元,是目前在海外最成功的端游改编手游产品。而《拳皇98终极之战OL》表现同样不俗,上线半年用户数接近1800万,累计充值流水高达11.5亿元。正是基于旗下产品的出色表现,掌趣科技得以成为继腾讯、网易之后国内第三大手游研发商。
4月22日,国内IOS畅销榜显示,《拳皇98终极之战OL》位列第三,《全民奇迹MU》排第十二位,仍居于产品生命黄金时期,强悍稳健的盈利能力构成掌趣科技未来业绩的巨大存量。
增量方面,由于掌趣科技手握的另一批重量级IP大作尚未释放产能,因此给未来业绩增长预留了巨大空间。目前,已经披露的储备IP产品包括旗下子公司天马时空联合盛大游戏共同研发发行的3D正版传奇手游《我们的传奇》;旗下子公司玩蟹科技联合育碧(Ubisoft)打造的SLG手游《魔法门之英雄无敌:战争纪元》;知名作家江南的《龙族》正版授权手游《龙族世界》;韩国Joycity正版授权,旗下工作室研发的《街头篮球(微博)》手游以及经典国漫IP《镇魂街》改编同名手游等。这些IP大作共同构成了掌趣科技覆盖全品类的明星产品矩阵,预计会在2016年第二季度和第三季度陆续上线,将拉动下半年业绩产生新一轮跨越式增长。
全球资源助推,泛娱乐、VR双轮驱动

在腾讯2013年公布的财报中游戏收入主要来源于哪种计费方式

B

腾讯2017q1财报dnf贡献多少

腾讯公布了2017年第一季度财报。从财报中看,腾讯今年第一季度业绩依然亮眼,3个月的总收入为495.52亿元,同比增长55%;净利润创下近145亿元人民币的纪录,同比增长58%。
在今年前三个月的强劲业绩报告中,网络游戏依然贡献了大头。去年腾讯作为游戏发行商排在全球第一,而据今年一季度报告显示,网络游戏收入为228.11亿元,增长34%。这项增长主要来自智能手机游戏如《王者荣耀》、《龙之谷》)以及PC客户端游戏《英雄联盟》、《地下城与勇士》)等。

在腾讯2013年公布的财报中游戏收入主要来源于哪种计费方式

参考答案:B

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