神界原罪2买哪个版本看自己的需求。
1、133的基础版本就已经包括游戏全部内容;
2、179的神界版另附电子设定集,原画和原声;
3、224的永恒版包括系列前作;
《神界:原罪2》并未像其他CRPG那样严格地使用DND规则,拉瑞安工作室(LarianStudios)的主创人员们根据自己的经验独创了一套系统。虽然这套系统还并不是极为完善,其战斗方面仍有不少缺陷,但不可否认的是,正是这套系统使得现代玩家更容易接受CRPG这种游戏类型。
《神界:原罪2》同样也拥有着相当高的自由度,玩家们既可选择系统预设的六大主角,也可选择单独创立角色。同时,本作也包含了大量可供玩家们自行选择的天赋、故事背景、身份等内容。在游玩过程中,达成目的的方式不只局限于一种。
1、盗贼:
说实话,所有组合里玩着最累人的。打小怪输出杠杠滴。看着都养眼,但是遇到重甲怪真心打不动,猫咪巫师乌尔奥,骑士之墓的石头人。打打就知道了。
而且背刺要站位真心费眼力。背刺(必定暴击)。
2、游侠:
很好很实用 潜行弓伤害稳定。前期魅惑+属性箭真心好用 谁用谁知道。后期技能乏力,没有强力的输出型技能 范围技能。
最强的三连杀也没有潜行普攻的伤害高(普通攻击能带出属性伤害,后期黑暗伤害是非常高的)。
3、战士:
蛮好用没什么明显缺点,但是对buff依赖过高。伤害稳定,也看对方护甲抗性还好基础攻击是盗贼的N倍。命中是致命伤,在不控制对方的情况下很难打出高伤害。
能打能抗是特色,重剑潜行普攻很猛,丝毫不比飓风4连击差。砍猫咪巫师的时候略显乏力,其他怪都好说。2个群攻非常给力(攻击范围受武器影响)1.81版本后2个群攻刷死都刷不到。
建议:战士天赋没必要点度过难关 重甲本来抗性就高,后期轻松上150.
4、法师:
一直都是法师做陪衬。最后选择重点培养,结果法师才是王道。布衣+水蛭=不死的化身(重甲皮甲很多时候被砍不会回血很奇怪)。前期感觉比战士还能抗。
出了闪电跳跃开始基本就无脑了。成型太晚是弱点,16lv 死亡重击出现,16的装备属性+2点。清小怪基本轮不到其他职业出手,闪电链+礼花 死一堆晕一堆。
死亡重击 任何怪都是2000-3000,非常稳定 必中。致盲完全是bug技能。法师成型后,真心比任何职业都轻松无脑。
法师用装备堆力量到10点学战士怒吼。
1、神界3:
《神界3:原罪》是一款由Larian Studios公司开发的一款角色扮演游戏,是“神界”系列的传统续作,于2014年6月30日发行,登陆的是PC和MAC游戏平台。
《神界3:原罪》回归了该系列最早的出发点,做一个RPG游戏,游戏支持玩家们联机,这才能发挥最大的RPG游戏的乐趣。
2、游戏设定:
《神界3:原罪》更加像是这个系列的传统续作,本作和之前的一作完全的不是一个类型的游戏了,似乎回归了该系列最早的出发点,那就是做一个RPG游戏,本作支持玩家们联机,这才能发挥最大的RPG游戏的乐趣,在本作中玩家们的游戏人物可以在游戏中进行互动,这个是一个很有意思的设定。
3、游戏攻略:
1)、力量,灵巧,智力应该是对应三个职业的基本属性的,战士,弓箭手,法师。
2)、洞察力,这个属性主要是会影响你的战斗视野范围,对弓箭手的用处非常大。
3)、速度,这是能够影响行动的先后顺序的,而且不是在在移动中的速度。
4)、行动力,那就是战斗中移动的步数了,这样也受AP限制。
5)、主动性,影响反击率。
6)、经验值,升级可以获得6属性点以及3技能点。
1、传送石
第一章任务不久可以在医院里伊芙琳处触发任务得到2块传送石,这个传送石是可以互通的,也就是把一块传送石留在A地点,然后人物走到了B地点,右键点击使用,就会传送回A地点。利用这个方法可以让一些战斗的补给来得更为轻松简便,也可以用来拾取一些摆放恶心的宝箱(如港口那个绳子拦着的宝箱)
2、推箱子
游戏中几乎所有的东西都可以拾取,同时这些东西也可以直接被鼠标点击拖动,拖动的距离会受力量等因素影响。利用这个方法,我们可以把一些比较困难的战斗设计到我们的“圈套”中进行。在负重足够的情况下,我们还可以随身带几桶石油、水桶之类的。。。至于用处嘛。。。自己摸索吧
3、S/L大法
玩过《神界1》的老鸟们或许还记得几乎所有宝箱开打都是随机生成物品的(神界1中是把鼠标移到箱子上的瞬间就决定了里面的东西)。而这次宝箱只要没有人为搬动过,里面的东西永远是未知数,利用S/L方法,我们可以在前期一些华丽宝箱中开出不少绿装和暗金,前提是有耐心。顺便提一下,S/L大法还可用于BOSS战中哦!
4、学做坏人
游戏里解决问题的方法多种多样,有时适当的学坏才能让任务顺利进行下去哦。比如偷个东西,撬个锁,砸个箱子等等。开箱子或捡东西的时候看光标的颜色,金黄色表示安全,红色则需要避开视线,我们可以通过断开小队链接来进行“团伙配合作案”。
战斗小技巧
战斗中善用控制技能和属性攻击和属性相克,在对付一些火、毒属性的敌人时要注意武器的攻击范围,太短的武器会引火烧身。
本作中空气魔法中的传送术非常有意思,不但可以隔空取物,还能当做导弹使用。
这次的弓箭手可是非常NB的,各种特效箭能让一场艰苦的战斗瞬间简化。当然不要忘记前文提到的木桶。
NPC可以多加利用,NPC砍死的都算在你头上,利用这点,我们可以把远处难缠的敌人引到城门口包围绞杀。
我是一个法师 一个游侠。 然后队友 一个法师,一个骑士。
战斗一般队友原理,游侠上去开怪,然后战术撤退跑到队友身边。电免就用地沟油,火免就下雨+闪电,晕一片。 总的说来就是控制为主。 4个人都点出了地沟油,下雨,闪电。 因为这几个技能都不需要智利加层。
6、地沟油烧起来后,里面的人是不可见的。 而且能阻挡视野。很多法术不能用。
7、另外感觉近战不好用。。 如果不控制,直接冲上去干,两下就死了。 不知道是不是第一章 装备不成型的原因,都很脆。 而且物理技能没有办法减CD,不像法术,智利高后,CD最多能减到1回合。
8、队友骑士,主要就是顶一下 一些免疫控制冲过来的怪,其他还是以辅助魔法和技能为主。
9、站在怪背后用匕首攻击 必暴击。 恶棍系控制很强,但是也是技能没有办法减少CD,所以不是很好用。
10、不知道智利多少合适,14智利 已经下雨1回合CD了。 不知道后面还有 需要更高智利的装备或者技能没。 如果没有 点速度 +每回合AP。
11、玻璃大炮慎重,我只点了一个法师,法师都点 容易一下秒。。
12、问下菜刀队怎么搞。。 冲上去,前期抗性不够,各种毒,点燃。。 然后随便敲几下就跪。
1.
我对PC游戏的定义可能和别人不太一样,我认为那些直接把键盘键位和手柄键位做一个简单的映射的3A们可能并不能算典型的PC游戏(当然不是说他们不好);当然现在PC市场小众,股东逼得也紧,也不能要求大厂们更多的东西了。
但我仍然觉得PC游戏要有独特的、特殊的游戏体验,而不是简单复制主机的体验,因为模式不一样复制不过来。就比如操作上,为什么不能好好利用键盘鼠标呢?就像那些经典的DnD RPG那样?就像ARMA那样?就像Total War那样?
嘛,《神界:原罪》就是一个好好利用键盘鼠标的游戏,所以这是一个真正的PC游戏。
相信我,现在好卖的PC游戏里面担得起这个称号的已经不多了。
2.
另外,这又是一个好的PC游戏。
很多人一开始玩这个游戏的时候,都觉得,诶,这个游戏方式挺有创意啊!
那么一个已经被大多数玩家判死刑的回合制RPG(其实这个算半即时,当然这个玩意儿定义很乱),怎么会被认为有创意呢?其他知友也说了,这个游戏继承的精神内核就是最传统的RPG的模式,那么创意在什么地方呢?
实际上神界原罪虽然严格上不算DnD游戏(不严格也不算),但是其游戏模式确实和DnD有异曲同工之妙,让我想起来无冬之夜:组织策略-进行-调整策略-进行。所以也有评价者认为这个游戏火起来主要还是因为最近几年真的没有这样的游戏了(啊,除了Dragon Age)。
但是无论是早期的博德之门,还是之后的无冬之夜,还是Dragon Age:Origin,其实都没有解决一个问题,就是慢——对于轻度玩家来说,缺乏直接的爽快感。BioWare解决这个问题的方法是加快节奏,简化法术系统,让玩家可以不再经常调整策略,把游戏的节奏提到和ACT类似的层次上(DA2-DAI),这个是基本解决了问题的——因为玩家觉得战斗难度低不需要暂停调整策略的时候就可以爽快一些,再遇到困难的时候进入策略模式,也不会削弱游戏本身的策略性(理想状态下)。所以无论情怀粉们对DAI有多少恶评,我也不会下狠口去黑生软——恰恰是生软这样的妥协,我们才能在这样的大制作游戏中玩到传统RPG的经典元素;如果生软一条路走到黑,那么就不是“DA是不是RPG”的问题,而是“DA还会不会有”的问题了。
但是神界原罪并没有走那样一条路,而是充分的利用了斜45°视角的优势:就是可以低成本的表现大场景(参照火炬之光啊),所以神界原罪里面的法术效果看起来场面很大也很炫,游戏本身的画面虽然不怎么吃硬件,但看起来还是很漂亮的,再加上BOSS战的时候整个画面的晃动,很容易让追求爽快感的玩家也沉浸进去——比如设定好路线等待角色走到位就放一个大招的激动心情,比如看着敌人马上就要走到位一刀解决掉残血角色的紧张感;加上可能是RPG史上最丰富的环境互动元素(完全不逊于老滚5,甚至在战斗方面的环境交互还要胜于贝塞斯达的老滚和辐射)。我认为神界原罪在这一点上甚至超越了他的前辈们。
同时神界原罪在解谜要素上下的功夫也很深,任务没有直接指示但是有很多的提示,然后就是大量的菜单和隐藏要素。还有最时髦的Co-op:玩家和队友之间的交互也是神界原罪中的亮点。和队友的关系也不是简单的好感度多少就能触发什么任务,你和队友完全可以做不同的选择,不同的打算。
所以我认为神界原罪继承了传统RPG的伟大遗产:策略性,但却并没有完全照抄传统的形式,没有试图去做个画面老掉牙、模式老掉牙、情怀老掉牙的游戏“怀个旧”骗钱,而是试图在细节上完善传统的RPG模式,甚至去超越他们——最后的结果也是传统RPG模式在这个游戏里得到了升华。
3.
关于剧情,其实神界原罪更像是一部日记式的短篇小说集,而不是如巫师,或者质量效应那样的长篇大部头作品。主角也并没有光环到上天下地无所不能,整个故事的基调更像是民间流传的fairy tales,有一种独特的亲切感。
媒体给这个游戏的定义叫back-to-the-roots RPG,嘛,“寻根RPG”,说不定剧情上也是寻根的一部分呢?
4.
当然这也不是完美的。
我认为神界原罪比部分自称3A的游戏要强不少了,但是仍然有一些小公司的毛病,早期版本BUG有点多,影响了游戏本身的体验——当然部分大公司的3A的BUG也挺多的,而且还懒得修复。但是无论怎么样,2014年也有很多质量上不忍直视的3A卖得比神界原罪好,这也是没法子说的事情。
神界原罪还是需要去找核心玩家和大众玩家的平衡点,任务指示不明确这边就有很多玩家抱怨了;但是也有玩家表示不直接指示任务地点反而体现了游戏的魅力,因为本身游戏内容也有提示了——谁更有道理呢?我也不好说。
我认为任何的游戏类型都不会被淘汰,只不过是暂时没有找到好的改进方法而已。神界原罪就是一个很好的例子。我倒是真心希望这几年里,有一个RST也能这样,能够做到继往开来,想想就是很让人激动的——当然或许要想很长时间。
而且神界原罪确实是继往了,但是到底能不能开来,现在看来还是个未知数。因为现在来看,神界原罪也并没有而且也不足以引发传统RPG回归浪潮,哪怕在独立游戏领域也没有——DnD方面,POE可能是最大的希望,但是仍然只是引起了小范围的轰动;独立这边该像素风的还是像素风,该卡通风的还是卡通风,该怀旧风的还是怀旧风。
当然Larian Studio会在15年推出神界原罪的复刻(原来买过的玩家不用再花钱了),这个游戏的未来还是非常值得期待的。
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