2015年,《球球大作战》横空出世!这是一款超萌酷,超有挑战性,可与全球玩家实时对战的休闲游戏。轻松的实时对战休闲竞技游戏。
2015年,一款名不见经传的休闲对战手游《球球大作战》在iOS平台和安卓平台上线后,很快就获得了业界和玩家的一致认可。没有地毯式的推广,没有业界知名的制作团队,更没有强大的平台背景,这款草根游戏仅凭着自身的优秀玩法和精良品质就迅速借助朴素的“口碑”推广在竞争激烈的手游市场杀出了一片天地,成功掀起了一股“全民球球”的热潮。为什么这款休闲手游会取得如此惊人的成绩呢?在本次专访中,该手游的制作人李智磊会为我们揭开这其中的奥秘。
问题一:现在《球球大作战》取得了很不错的成绩,而你们这个制作团队却一直很神秘,有猜测你们是很多业界精英强强联手,是这样吗?
哈哈,这真是个美丽的误会。其实我们SuperPop工作室的成员只是一群普通的游戏爱好者,高考的不适应人群。当初,我高中偏科比较严重,理科很强,文科却扶不起来,高考不理想后,我就觉得创业的路也许更适合我。于是联系了几个特别爱玩游戏的哥儿们,大家都是很有想法的人,一碰即和,就开始埋头苦干了。很单纯的开始,一路也是摸着石头过河,要不停学习,不停摸索,还好大家都很拼,也成长的很快。这样,才有这款游戏的出现。现在想想,也是很幸运的。
问题二:当初制作这款游戏时,有想到会取得这样的成功吗?设计初衷是怎样的?
最初真的没想那么多,大家都是新人,在资金技术都有限的条件下,我们只想在力所能及的范围内做一款首先让自己满意的好游戏。这样,我们就定位在制作一款简单却玩法丰富的休闲游戏上。恩,不是高大上的富二代,也可以是一个潜力无限的穷小子嘛。总有些面相平凡,但其实根骨奇佳的人。《球球大作战》在最初的定位上就是这样的,看着简单,其实玩起来各种惊喜,这是我们绞尽脑汁注重玩法和细节的结果,也正是玩家喜欢的一个原因吧。
问题三:您觉得这款游戏的主要玩家是哪一些人群?
关于《球球大作战》的受众,我想不管是从它的角色形象上还是玩法上都适合全年龄段玩家。萌系的画面表现非常讨喜,符合90后,00后的审美,而简单却丰富多变的玩法也得到了70,80后的认可,不会觉得幼稚。就目前得到的数据来看,也非常符合我们当初的设想,90,00后的比重比较大,70,80后也占据了相当一部分。正因为这款游戏的大年龄跨度,我们经常会看到活跃的朋友战队和家庭战队,真的很有爱。
问题四:目前,我们看到很多休闲游戏爆红之后都是“快餐式”的“昙花一现”,对于《球球大作战》的生命周期,你担心过吗?
这是我刚拿到的最新数据,不妨先来看看:目前,《球球大作战》的DAU已超过25万,次日留存突破到76.6%,而周留存和月留存也分别创下了新高:35.5%和21.5%,整体数据远高于市场同类产品。而且这个数字还在持续上升中,这样的市场表现是很让我们满意的。数据会说话,它表明了这款产品具有不同于其他休闲手游的强悍生命力,它的上升空间还很大。对此,我非常有信心。
问题五:作为一款休闲游戏,《球球大作战》是如何保持这种长久并持续增长的生命力呢?
要说明这点,首先要了解市面上那些“快餐”爆款休闲手游“昙花一现”的原因,其实仔细玩过很多后,我们会发现这些游戏有一个共同之处:玩法简单,重复性强,容易厌倦。从这点出发,就很好理解《球球大作战》生命力强的原因了,因为它在玩法上具有不同于其他休闲游戏的“502粘性”。这种“粘性”主要表现在四个方面:
第一点是在休闲游戏普遍以PVE为主的基因上,我们为它注入了即时PK的新基因。这样,就在兼顾休闲游戏“简单有趣”的同时,还具备了PVP游戏“即时对战的热血激情”,这是具有创新性的一步。这种设定包含了对抗、升级、陷阱、技能等大型游戏所具备的一切核心要素,可玩性很强。
第二点是我们新开放了团战系统。以团队为主的作战模式让玩家有了归属感和荣誉感,增加了彼此间的交流,拉朋友一起“开黑”游戏,全家一起“开黑”游戏。这样玩,用户粘性自然就高了。
第三点是战局时限的设定。每一局都只有20分钟,玩家可以反复经历成功,挫败,遇到的人不同,做出的战略不同,游戏的结局自然也不同,这是“1变+1变2变”的几何级变化,由此产生的游戏体验自然不会单一无趣,粘性也就提升了。
第四点是我们拥有完整的成长系统。“段位”的设定让玩家有足够的成长感和成就感,这也是增加用户粘性的一个重要方面。
问题六:在如今重度手游夹击的当下,你觉得《球球大作战》的这些优势足以支持它继续在细分市场中立于不败之地吗?
就目前市场的反应来看,《球球大作战》的上升趋势还非常强劲,玩家的喜爱和业界的认可让我们SuperPop这个年轻的团队增强了自信,我们期待它会有更好的表现,闯出自己的一席之地。当然,如今手游市场日新月异,优秀的团队,优秀的作品层出不穷,我们团队也一直在学习,一直在努力,不断的完善游戏。寻找新的突破点,是我们一直在做的事情,没有懈怠过。我们也并不觉得我们已经成功了,已经立于不败之地了。现在,只是开始,还差的远呢。在我看来,还有很多可以提升的空间,这也是我们接下来要继续做的。时间煮酒,好酒是需要用心酿的。
问题七:《球球大作战》至今还是全免费模式,它之后会很快增加付费项目吗?
暂时不会。完善玩法,优化玩家游戏体验依然是我们目前的重点。即便以后增加付费项目也绝对不会破坏游戏性,游戏性始终是我们的重中之重。这点我可以保证。
问题八:你对《球球大作战》未来的期待是什么?预期的目标可以谈一下吗?
哈哈,就像子女之于父母,即使他们没有功成名就,也依然是自己的心头肉,但还是希望他们能取得属于自己的成功,不枉此生。《球球大作战》是我们整个团队的孩子,为此我们付出了很多心血,很庆幸他能得到那么多人的喜爱。大家的认同就是我们的动力,我不喜欢高喊那些假大空的口号,制定那些亮瞎眼的数据指标,但我们会用行动说话,我们会一直努力让这款游戏更优秀,更好玩,不辜负这些喜欢他的人。我相信,《球球大作战》会一直健康向上的成长下去,得到更多人的喜欢!真的,衷心感谢那些热爱着这款游戏的朋友们!
到目前为止34个赛季。
球球大作战一个赛季以一个自然月为周期,每月1日开始,下月1日前结束,每次赛季更新会对上一赛季进行总结,每个赛季中,玩家可以自由选择游戏方式,个人战和团战都能同步提升自己的段位。新一轮赛季开始后,所有人的段位会重置。
2015年。最早2015年这款孢子出来的时候价格居然高达150个棒棒糖。水滴狍子可以在水滴礼盒中开出,但是水滴礼盒中不是100%可以开出水滴狍子,所以玩家需要凭运气才有可能获得水滴狍子。《球球大作战》是一款由巨人网络SuperpopLollipop工作室自主研发,并且免费(不包括道具)的手机网络游戏。2015年5月27日由巨人网络在中国大陆发行。
2015年5月27日由巨人网络在中国大陆发行。网页链接
规则:这是一个大球吃小球的世界,玩家的目标是要努力吃成最大的球球。在游戏一开始,玩家出现在地图上随机位置,地图里洒满了小彩豆,玩家吃掉小彩豆体积就会增大,当增大到比别人的球大时,就可以吃别人的球啦,当然也得躲避更大的球。小球速度快,大球速度慢。球球到达一定重量后,可以分身,一个球变成等大的两个球,可以再次分身,但是最多可以拥有16个分身。
自由模式:在自由模式中,玩家各自为战,与同一地图内的其他玩家对抗竞争。所有玩家初始大小相同,可以吃掉其他玩家的所有球。玩家死亡后,会按照最初大小复活。在到达结束时间时结算,会按照个人重量进行排名,排名达到一定值的玩家可以获得奇妙宝箱以及段位星数提升的奖励(根据具体段位)。
团战模式:团战模式一局10个队伍,每队5人,玩家可以通过邀请其他好友开团,或者自己参加,系统会为玩家自动匹配到其余队友。所有玩家初始大小相同,与自由模式不同的是同一队伍中玩家不会吃掉队友的最后一个球。玩家死亡后会按照最初大小复活。在到达结束时间时结算,会按照团体总重量进行排名,排名达到一定值的玩家可获得奇妙宝箱以及段位星数提升的奖励(根据具体段位)。
生存模式:生存模式是在规定时间内存活到最后,即可获胜,并且吃掉别人越多,奖励越高(圣衣材料等)。进入生存模式需花费一个入场券,游戏初始三个爱心,每被吃一次,损失一个。当为零时,可以再花费一个入场券复活,并且获得三个爱心。当生存模式玩家爱心数少于3时,复活时体重比个人模式重量稍大。在该模式不会提升段位。
自建房模式:在自建房中,玩家自己创建房间或加入其他玩家创建好的房间,可以邀请其他玩家加入,或者添加陪练AL(电脑)。在该模式不会提升段位。
极限大逃杀:大逃杀就是一群人在某一个固定区域内展开战斗,该区域的范围会随着时间的流逝而缩小,所以最终所有人都会朝着越来越小的安全区域而去。在此期间当遇到对手的时候,可以直接消灭它,从而存活的人也越来越少,最终只有一个人或者一只队伍存活下来,则为胜利者。大逃杀分为单人模式和双人模式,在单人模式死亡不可以复活,双人模式中一个队友死亡并且在游戏开始3分钟之内,则可以等待复活,在此过程中另一个队友需要存活。最后根据存活时间排名,排名按照一定规则提升段位(根据具体段位)。
球球大作战有621万玩2022年,《球球大作战》2022年的总玩家累计高达1000万,平均每天的活跃人数在621万,较2021年增长了10到15万。《球球大作战》是一款由巨人网络SuperpopLollipop工作室自主研发,并且免费的手机网络游戏。2015年5月27日由巨人网络在中国大陆发行。游戏以玩家间的实时互动PK为设计宗旨,通过简单的规则将玩家操作直接转化为游戏策略,体验智谋碰撞的战斗乐趣。
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