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刀剑神域网游(刀剑神域网游箱子)

车友车行 资讯攻略 2022-12-31 1034浏览 2

《刀剑神域:彼岸游境》评测:粗糙的优化摧毁游戏体验

《刀剑神域:彼岸游境》在其发售之前我就深知它是一款粉丝向的 游戏 ,经过了一轮跳票+涨价的操作之后,它本应是整个系列中机制最佳的一代,可实际成品却只回应了我一半的期待。这款 游戏 最终呈现出来的效果,是让人非常纠结的,论起 游戏 机制、内容它或许是系列里最有趣的一作,然而实际 游戏 体验却成了整个系列中最差的一作。

《刀剑神域》这一系列 游戏 基本按动画的节奏推出,但在故事方面却是与原作呈现平行关系的IF线。到《彼岸游境》也已经是这一系列的第7部作品了,作为粉丝向 游戏 ,它一贯的剧情表现力虽然 游戏 建模并不出彩,却通过较为优秀的分镜和时不时出现的CG动画来补足。

但是相较于剧情表现的稳,它在 游戏 性方面的表现却有些令人出乎意料。它选择的是原作中非常特别的UW篇,所以从整体构架上我们能看到不少与前作之间的差异。 和早前的《虚空幻界》不同,《彼岸游境》在世界的构造上除了央都作为主城之外,在其他地图上也分布有村庄等NPC聚集点,而支线任务也需要在这些地方进行。通常来说,除了剧情需要玩家只有极少的时间会待在央都,而 探索 也成为了 游戏 中最重要的一环。

每一张地图上所分布的支线任务、讨伐任务、宝箱都是整个 游戏 构成非常重要的一环。在这一方面其实《彼岸游境》的表现仍然只能称得上喜忧参半,他的确为玩家展现出了一个和原作一样庞大的UW世界,但是越到后期越复杂的地形以及缺乏引导的支线任务足以令人抓狂。

这样的矛盾可不能归咎于这款 游戏 粉丝向的定位, 游戏 中不仅支线任务的引导极为匮乏,玩家时常需要漫无目的地闲逛来寻找任务道具,甚至很多宝箱被放在了常规跳跃根本无法抵达的位置。这些缺陷完全足以抵消掉庞大的世界观和任务体系所带来的乐趣。

不过从粉丝向的角度来说,它的战斗系统可谓是尝遍了原作的红利,毕竟《刀剑神域》原本就是一个网游题材的小说和动画,在这个基础上改编出的 游戏 却有了不少的独到之处。

《彼岸游境》在战斗系统上,仍然延续了《虚空幻界》的风格,但相比之下较之前者要更加的成熟与扎实。其中最值得称道的就是该作的技能机制,在操作上相较于《虚空幻界》首先就简洁了不少,在手柄操作中原本需要用到移动摇杆+按键的方式来释放技能,到了《彼岸游境》则被简化为组合按键施放。

但是简洁化的操作却完全没有让 游戏 变得简单,恰恰相反它的战斗系统整体而言要比前作更加复杂。首先剑技是整个战斗中很重要的构成部分,怪物的血量往往比较厚,而剑技可以有效地增加敌人的hazard槽来打出倒地状态,从而进行后续的有效输出。

这款 游戏 的整个战斗思路就是围绕着hazard和剑技展开的,不过要对敌人的hazard槽进行伤害却不是一件简单的事情。 游戏 中,最有效的手段是各类剑技,但是剑技拥有极大的前后摇,在玩家并不习惯它的情况下,前后摇过长却会给人一种节奏莫名缓慢、技能作用不大的感受。

这一机制需要玩家花非常多的时间去学习,哪些技能之间可以衔接,而衔接的时机又在哪里,甚至有些技能需要通过派生的方式才能使用出来,这又大大提升了整个战斗系统的深度。

它的战斗系统,基本上可以说是还原了原作中的 游戏 机制,作为粉丝向来说这是《刀剑神域》系列得天独厚的优势,却在《彼岸游境》才将这一系统彻底打磨得成熟、有趣。9种武器连招各有不同,再加上神圣术、Buff技能的加成,玩家能够很自然地去培养角色。

美中不足的是, 游戏 中对于队友角色的培养,尤其在技能加点方面非常鸡肋。通常而言,玩家会主练一种武器,但是队友的武器类型是固定的,譬如当玩家只练了单手剑技能的情况下和亚丝娜组队,而亚丝娜则是一名细剑使,这会导致她根本没有任何技能可用。因为队友能够使用什么技能完全取决于玩家自己学了什么技能,而学习技能的一大条件则是武器熟练度,这导致和武器类型不同的队友组队,他们都会出现这样的情况。

当然了,在整体系统上它的有趣仍是毋庸置疑的,哪怕很多时候我们不得不以粉丝向的眼光去看待这款 游戏 ,但即使跳出了这个圈以一款普通的 游戏 去审视它,在 游戏 系统这方面它仍然是一款非常不错的JRPG。

如果要说上述这些体验能否换来一个正面评价,那我会毫不犹豫地说《刀剑神域:彼岸游境》就是这一系列最优秀的一作。然而它的实际体验却真的非常差劲,归根结底最致命的问题仍然是这款 游戏 的优化。

在PC平台上,优化要比PS4版更差基本属于万代南梦宫的“传统艺能”,但是《彼岸游境》却得益于PC平台配置上限更高的优势,让它在PC平台反而能有机会更加流畅地运行。值得一提的是,这款 游戏 虽然画质并不出彩,但是配置要求却也并不算低。推荐i7 9700+GTX 1070以及16G内存,而这甚至只能非常勉强地维持60帧运行。

在通过对比高低配环境下分别运行这款 游戏 可以发现,它的优化差所带来的远远不止卡顿这么简单,甚至在帧率较低的情况下操作反馈也会出现明显的延迟。最令人抓狂的,莫过于 游戏 中超长的加载时间。

虽然 游戏 中不用频繁更换地图,但在某些时候它仍然需要玩家在各个地图中进行来回。在固态硬盘中,它的读取时间在1分钟左右,而机械硬盘更是接近5分钟——每一次。

这种糟糕的体验完全毁掉了这款 游戏 ,如果能够拥有更好的优化,哪怕只是更快的读取速度,那么《刀剑神域:彼岸游境》也会是一款足以为人称道的JRPG,但是在这种优化的负面加持之下,即使是粉丝也必须抱着十足的耐心才能将它好好玩下去。

从 游戏 的设计层面来说,《刀剑神域:彼岸游境》相较于前作无疑是一种突破,虽然地图和任务引导都设计得不太令人满意,但对原作小说中的体系做到如此还原也十分难得了。即使是将它从《刀剑神域》这个名字中剥离出去,它也称得上是一款非常具有可玩性的JRPG 游戏 。但是这款 游戏 极差的优化表现近乎毁掉了所有的 游戏 体验,过低的帧率、操作反馈延迟、极长的加载时间,这些让它变得不仅仅是粉丝向,同时还需要有一台性能不错的电脑和极大的耐心才能坚持下去。

刀剑神域公测时间2022年11月6日

刀剑神域公测时间2022年11月6日,而且名额有限,总共只发售1万个游戏头盔。

那就是有一万名玩家,当初他们为了买游戏头盔,可是排了好几天的队伍,这让老白想起一些小伙伴连夜排队买喜欢的东西一样。在SAO开服之前,还有一个测试阶段,那个阶段只有极少数的人成为了封测玩家。

首先来说下SAO的封测时间,2022年8月,SAO游戏开始进行封测,而且封测的名额有限,总共就一千名玩家,而桐人刚好是这一千名玩家里的一员。SAO的封测时间是两个月,也就是从8月初开始到九月底结束。

在SAO开服当天,克莱因认识了刚上游戏的桐人,还请教桐人教他剑技。在克莱因学会剑技之后,有一段是克莱因和桐人的对话,这段对话可能被很多小伙伴忽略掉。克莱因问了桐人一个问题,那就是:封测的时候你到达了哪一层?

听到克莱因的问题,桐人很自豪的回到了他的话,那就是第八层。从八月初的测试开始,到九月底测试结束,这两个月时间,桐人从第一层攻略到第八层,可见效果还是相当不错的。

而且这一次桐人说只需要一个月时间,就能攻略到第八层,可见桐人对SAO游戏相当着迷,因此很熟悉SAO的攻略。

只可惜之后SAO变了,无法让玩家复活,只要在游戏里死亡,现实中也会死亡的。因而导致很多人不敢去攻略BOSS,后来花了20多天,在开会招募玩家的时候,一起攻略了第一层,与之前桐人所说的一个月攻略到第八层相差很大。

再来说下封测期间的桐人,从开服当天桐人肯教克莱因剑技的表现来看,桐人封测期间并不是一个人在战斗,不属于独行玩家,那时的他应该是有队友的,但人数的话应该很少,可能是两人队伍。

至于开服后桐人为什么认不出队友,因为外貌都改变了,而且在小说里,桐人当天下午和一位原封测玩家组队,但是被他背叛了;在6号晚上九点,桐人从第1级升到了第4级。

《刀剑神域:无限时刻》是由NBGI开发的一款角色扮演类PSP游戏作品,于2013年3月14日发行。为《刀剑神域》的游戏化作品。游戏内容是打败了管理员—希斯克利夫[也就是茅场]后并没有回到现实世界以开始展开的。

结局走向是:桐人回归,打败了加百列。茅场晶彦没有死。以另一种形式活着。爱丽丝来到现实世界(已经称为完全体自下而上型AI),神代凛子给她造了一幅机器躯体。桐人,留在了Under World。其他人全部登出。

亚丝娜为陪伴桐人留下。二人在这里度过了300年,期间桐人成功穿越世界尽头之祭坛。之后桐人称王,为 星王。亚丝娜为星王妃。后来桐人,亚丝娜,优吉欧(桐人的“心意”之力),爱丽丝四人,在宇宙中打败了神话级宇宙兽 深渊之恐惧。

后来桐人,亚丝娜,苏醒。要求主动删除在Under World 的记忆。但是比嘉健却把这300年以来的星王桐人复制了下来。因为星王桐人是比爱丽丝更加完全的自下而上型AI。

刀剑神域网游(刀剑神域网游箱子) 第1张

《刀剑神域》游戏翻车了,为何它让粉丝很失望?

著名的《刀剑神域》动画,改编成游戏和我们见面了,这本来是一件好事,但《刀剑神域》游戏的口碑却不咋滴,在许多网站上,《刀剑神域》游戏的口碑都在一路走低。网游题材出身的《刀剑神域》动画,为什么改编成游戏后却让粉丝失望呢?根本原因还是不走心。下面小编就为大家详细分析下,如下:

《刀剑神域》动画,其实不比游戏好

《刀剑神域》动画的处境,其实不比游戏好上多少。《刀剑神域》动画最新的终章,由于制作组的牛头人恶趣味,动画系列的口碑炸了。既然《刀剑神域》动画也自身难保,它的游戏口碑崩塌也没有办法。《刀剑神域》动画如果质量和口碑在线,ip方爱惜羽毛,肯定不会任由《刀剑神域》游戏瞎搞,可惜《刀剑神域》动画口碑炸了,ip方破罐子破摔,不然游戏质量肯定会有所提升。

动画制作组,并没有高度参与游戏制作

《刀剑神域》动画和《刀剑神域》游戏是两条平行线,基本是各玩各的。《刀剑神域》游戏除了一些立绘和动画制作组有关,其他方面动画制作组并没有高度参与,因此《刀剑神域》游戏在美工方面比较拉胯。而且《刀剑神域》游戏的制作公司,和贪玩蓝月的制作公司是同一家,其质量可想而知。如果《刀剑神域》动画制作组能高度参与游戏制作,《刀剑神域》游戏起码还能在美术风格上吸引一下观众。

《刀剑神域》系列,炒情怀已到尽头

其实《刀剑神域》系列已经不是第一次炒情怀了,之前的终章已经狠狠地消耗了一波情怀,并且把老粉恶心到。《刀剑神域》游戏只能捡终章消耗剩下的情怀,结果可想而知。如果《刀剑神域》游戏把质量提上去,那还能把动画的情怀拉起来,没想到它比动画还拉,结果就是情怀越炒越糊。现在《刀剑神域》这个ip的情怀,已经被动画和游戏的操作炒到尽头了。

《刀剑神域》想翻身,必须双管齐下

《刀剑神域》无论是动画还是游戏,都让观众大失所望,但老粉们还是不会轻易放弃它的,《刀剑神域》想要翻身,得在动画和游戏上都加把劲。《刀剑神域》动画制作组必须上心,把动画的质量提上来,毕竟动画是《刀剑神域》系列的基本盘。另一方面《刀剑神域》游戏的制作水平也要提高,至少不要成为“刀剑蓝月”,和《刀剑神域》动画的知名度相匹配。

《刀剑神域》系列是无数二次元看着长大的存在,但二次元的钱并不好骗,《刀剑神域》游戏如果想要依靠现在的质量赚二次元的钱,只能说它想多了。《刀剑神域》这个ip,怎么说也是霸权级别的ip,《刀剑神域》的粉丝也不想看到这个ip就此没落,你们觉得呢?

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2条评论
  • YosvA 发表于 10个月前 回复

    虽然主题较为严肃,但作者用平实的语言娓娓道来,让人易于接受。http://www.ghzszy.com/down_22_txt.html

  • 6t90 发表于 10个月前 回复

    这篇文章充满了正能量,激励我勇往直前。http://www.ghzszy.com/down_40_azw3.html