本篇文章给大家谈谈破解版游戏的坏处,以及游戏的破解版会影响这个游戏自身平衡性吗的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!
首先我认为游戏的平衡性是服务于有意义的选择(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,从而调动积极性并使游戏过程变得有趣,而非无聊。
从这个层面上讲,如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义,那可以认为算是平衡的游戏。但反过来讲则未必,如果对抗中出现了无意义的选择,那也可能是叙事表达需要 / 玩家特殊行为的后果 / 其他因素,游戏平衡性不佳只是其中一个可能的因素之一。
那什么是有意义的选择呢
根据前 Zynga 首席设计师 Brice Morrison 在 Gamasutra 上的说法,有意义的选择通常需要有如下组成部分:
存在感(Awareness) - 玩家需要意识到他们正在做出选择。
玩法上的结果联系(Gameplay Consequences) – 选择必须在游戏玩法与艺术要求上能够产生影响和结果。
提醒(Reminders) – 玩家在做出选择后必须被提醒他们做出了这个选择。
永久性(Permanence) - 玩家在得知后果后,不能直接地从头再来重新做出选择。
我认为这个说法还需要有所补充,比如永久性并不是绝对的但要付出一定代价,比如存在符合这些定义但是依旧是无意义的选择。不过大体上是和我的观点相符,也具有一定的参考意义。
我们再来看看与竞技游戏更相关的说法。《英雄联盟》时任首席英雄设计师 Andrei \"Meddler\" Van Roon 曾在官方博客上发表过相关的概念解读。他指出“有意义的选择需要玩家对他们的决策所会导致的后果有充分的理解”,也补充了“选择的可执行性也很重要。如果三个选择中的两个只能被最好的万分之一玩家所执行,那也意味着它基本就是不可行的。”
为什么要让选择有意义呢
在对抗游戏的过程中充斥着选择。Meddler 举的例子有很多,其中包括了一次性选择和持续性选择,特定时间段的选择和全局可行的选择,战术选择与战略选择等等。
- 在选人阶段,我应该用一个璐璐那样的功能性中单还是一个劫那样的刺客
最理想的情况下选人阶段没有绝对的正确答案(这正是平衡性的关键),对个人而言任何选择都可行,但他们依旧有一个或者多个指导思想,比如“队伍缺啥 ”,“我对啥熟悉 ”。
- 在商店里,我应该把所有钱花掉买成小散件,还是攒着憋一个更大的大件
虽然 LOL 中物品的属性与金币价格呈现正相关,但是对特定英雄特定形式而言,不同属性依旧有实战价值的区别。因此玩家得以根据当前形势进行分析,得出特定的最优解,而非机械地按特定顺序出装。
- 在战斗中,我应该继续往前冲因为我感觉对方的支援要到了,还是往旁边走位一下因为对方看起来下一个 QWER 的 CD 要好了
这类即时性的战术选择往往需要很快的反应和判断,既可以产生对玩家游戏掌握程度的考量,作为选择的结果又能因此导向战局天平的倾斜。
其实反观另一个同类竞争者的作品——《Dota 2》,也在维持有意义的选择上进行着不懈的努力。7.0 最新推出的“天赋树”系统取代黄点,就是为了避免后期点黄点成为无意义但是必须进行的操作,取而代之以一系列不存在绝对最优解的天赋选择,让玩家时时刻刻需要根据形势来选择适合自己的天赋。
我们再来从反面看看这个问题。与有意义的选择相对的,就是无意义的选择。完全无意义的选择其实很少,但真正关键的是这种选择是否符合游戏目的,是否符合玩家群体的需要。
80 年代 D&D 系的《惊恐墓穴》(tomb of horrors)中有一个“死亡之箱”,一个房间中有三个并排的看起来像有宝藏的箱子,但打开任何一个都会导致机关触发角色死亡。三个并排箱子看似提供了可能充满了丰厚奖励的选择,但实际上这个选择从现在的角度来看属于都是不可行的伪选择。
《巫师》系列的很多对话都是多选一,但多数不会导致多深远的影响,那么是无意义的选择吗
- 如果你喜欢剧情营造的代入感,那么它们就是有意义的,因为这些选项能够改变接下来几秒内你的角色的对话方式,从而提供掌控感并塑造角色性格。
- 如果你喜欢通关杀敌的快感,那么这些选择就是无意义的,它们大多数并不会改变你的对手以及你的状态。你甚至可能感到困惑,无聊。谁会去做无意义的事呢
但最关键的一点是,《巫师》系列不是所有对话都不会产生影响的。理论上玩家在没有通关过的情况下,是不清楚自己的选择究竟会不会产生影响的。也就是说,他们依然要承担这部分风险,直到做出选择后才知道自己到底有没有影响。
总的来说,选择的意义事实上让玩家需要利用进行形势估计和快速反应等,并以此做出决策往游戏目标推进,保证了玩家的参与感并维持了紧张程度。失去了意义的选择可能导致游戏无聊,玩家失去动力,产生不好的游戏体验。
平衡性与选择的意义是怎么挂钩的
其实写到这里应该已经很清楚了,一定程度的平衡性是对抗类游戏中维持选择的意义所必须的。你一定希望在选人阶段选择任何段位平均胜率都高出其他人 10% 的英雄,你一定希望用一个能控能打能抗还没有操作难度的英雄,但如果这些就是你的选择了,你未必会觉得有趣。同样地,在面对这些英雄时,你多多少少会丧失动力,因为你的努力、你的选择在一定程度上未必能弥补英雄强度上的差距。
但平衡性不全是指英雄的胜率,英雄之间的差异性也很重要。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个英雄在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他英雄的闪光点,使其他英雄成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。
另一方面,平衡性的追求也存在边际效应。要知道玩家在英雄上的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50% 胜率但玩法无趣的英雄与 48% 的胜率但玩法有惊喜有可追求性的英雄相比,后者很多时候能够更胜一筹。
还要补充的一点是,虽然有意义的选择能使《英雄联盟》这类的对抗游戏变得更加耐玩,这也不是适用于所有游戏的概念。《Undertale》中充斥着无数的无意义选择,但它们反而帮助构建了这个游戏的艺术性——尤其是作者要传递要表达的,正是基于这个玩法之上。
举个具体的例子:CS和CF。
今天有人说CS为什么没落了,而CF火起来了。我觉得是Valve一方面取消了对盗版服的支持 一方面重点放在了 Source和GO上 这两个游戏盗版基本不可能(依赖steam平台)于是国人就玩的相对少起来了,但出了中国 CSGO反而火起来了超越了TF2成为steam游戏人数排名第二。
但其实CSGO并不贵,全价15刀,时不时的打个对折或者3折之类的,而且游戏有掉落机制,掉落的箱子和东西都可以去卖,搞不好还能赚钱。。
CF本身游戏免费,但是道具收费。引用某个打主的一句话,“玩CF智商不够可以用人民币来补偿”,CF这种可以购买影响游戏平衡性的道具的挣(坑)钱方式很好了迎合国内玩家的心态,为了自己可以厉害起来,可以买到高伤害的道具可以随意踢掉比自己厉害的人,一点都不省钱啊。 相反CS只要你买了游戏之后人人平等,你花1000刀和别人花5刀的比起来毫无优势。最多就好看点特别点吧。
首先呢 我们要支持正版哈 玩的开心 放心 而且 也是支持游戏制作嘛 不容易
破解版呢 要看怎么破解了 有的是汉化 有的是破解 加mod 有的是直接改数据
那么方向就来了
一种是为了方便大众的玩耍 把一些外文翻译成中文 这样的我觉得很好 能有更好的游戏体验 也可以 让我们这些(学渣)能玩上更多看不懂的游戏
有一种是 提高了可玩性mod的出现 让游戏的内容更多 类似正版的dlc
然后最后一种 破解那就是 纯属的 \"为了爽!!\"
如果想吃快餐的可以 体验一下 游戏平衡固然会被破坏滴
游戏平衡性是游戏设计里面一个非常非常非常重要的属性
游戏失衡就会让玩家玩不下去,游戏也很难维持下去了
不过目前现在国内大部分的跟风手游,从设计的角度讲就是失衡的,一般都是想方设法让玩家充值然后排在前面,所以这种做法就是失衡。总之可能遇到一两个大财主在游戏里砸个几十万几百万是比较幸运的,但是大部分游戏都会死的很惨
不会的,有,我个人的经验的话,应该是不会的
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