1.短视频带货
2.直播收音浪
3.直播带货
4.全民任务
5.pick达人任务(需要粉丝超过1000)
6.游戏发行人计划
7.懂车帝
8.参加官方活动
9.线下引流
游戏主播变现的方式其实可以归结为以下:
粉丝打赏:直播过程中粉丝刷的礼物是可以变现的,一般主播按比例能拿到一定的提成
工资:一般游戏主播背后都是有公司团队的,游戏主播就是一份工作,有工资;也有部分是自己直播的,就没有固定工资,不过这种其实很少
广告:如果有一定的知名度了,积累了庞大的粉丝团,通过广告也是一笔可观的收入了
粉丝变现:开游戏周边店、网店等买产品
商业活动:参加商业活动赚取通告费等
当然,多数游戏主播的收入就是工资+打赏提成,能接广告、参加商业活动、经营粉丝经济的,已经是业界顶层的主播了
用户动机在 游戏 化当中发挥着不可替代的重要作用,而企业利益又是企业能够 健康 发展、维持运作的命脉。所以在构建商业 游戏 化系统时,就要围绕这两个核心去展开构思。
明确目标在所有计划中都是老生常谈,但正因如此,它才更容易被忽视。很多商业计划的目标都有假大空的毛病,乍一看让人热血沸腾,但执行起来却发现根本就落不了地。
比如一些报告中最常见的就是,我们的目标是让公司在5年内成为行业标杆。但具体成为什么样的标杆?标杆的核心价值是什么?都是非常模糊的。
具体到 游戏 化目标,也会出现只关注手段,不关注价值的目标设定。比如有些公司盲目追求点击、用户访问,不顾及公司网站的内容质量,粗制滥造、手段低俗,这样吸引的用户既不深度也不垂直,根本就没有任何黏性可言。
正确的 游戏 化目标,要关注两个方面。
第一方面,能为企业带来长期利益的,可落地的目标。
我们可以从列清单开始,把所有的潜在目标都列举出来,考虑每一个精确的小目标在实践过程中是否能导向最终目标,如果只是能带来一时的价值,对长远发展没有任何好处,这样的目标也要坚决摒除。比如下一季要发布的产品只是一时热门,但是需要重新设计、做包装和做广宣。这样不仅成本会超出预算,利润也无法有效保障,这种目标就要坚决砍掉。也就是说,制定 游戏 化目标必须有长远的眼光,不可过于贪图眼前的利益。
第二方面,要关注用户能否通过这个目标获得满足感和成就感。
这一方面要关注 游戏 化的成分比较多,比如设计微信运动时,如果只是点赞,不给步数多的用户排名奖励,那么用户产生的愉悦感也不够,黏性就会降低。
所以,最终在反复筛选和删减后,清单上留下的必须是真正有利于企业和用户双赢的商业目标。
确定商业目标之后就要开始考虑,企业平台要让用户如何行动才能更加靠近商业目标,这些行为被称为 目标行为 。
目标行为有可能直接导向商业目标,也有可能间接导向商业目标。
比如支付宝的蚂蚁森林功能,支付宝的商业目标是通过用户支付获利,那么支付宝的目标就是尽可能多的让用户用支付宝付款。
于是支付宝想出了付款产生能量球、公益种树的点子,这样用户用支付宝付款就能带来成就感,用户自然就喜欢用支付宝了,这就是直接导向商业目标的目标行为;
而微信平台推出的微信运动是间接导向商业目标的。因为微信的最终目的也是通过用户获利,但是微信运动是免费的,用户不用通过交易来使用这个功能。
所以微信运动主要是为了提高用户对微信的粘性,然后间接导向微信平台的商业目标。
目标行为是否有效,需要商业平台用数据进行评估和判断。
这是衡量目标行为价值最简单的方式,这个衡量的方式也多种多样,可以计算用户每周或者每月的活跃度,用户的购买力还有用户分享产品的频度作为数据参考。
什么样的用户才会愿意作出相关的目标行为?这需要企业站在用户的角度去考虑,也就是利用用户的动机,通过外在奖励刺激和迎合用户内在需求来实现。
游戏 研究员理查德·巴特尔曾经将用户分成了四个类型: 成就家、探险家、社交家和杀手。
成就家喜欢在 游戏 竞赛中不断获得胜利,探险家喜欢经历冒险,社交家喜欢聊天互动,而杀手喜欢征服。
通过分析平台用户的类型来进行 游戏 化设计,然后根据用户类型设计不同种类的标签和画像。
这些标签必须尽可能具体,要使每一个用户都能准确定位自己,这样才方便后太分析出具体是 游戏 的哪个细节吸引了用户或让用户反感。比如年龄在30到40岁的高收入男性用户不喜欢使用支付宝的蚂蚁森林功能。
而那些中途放弃使用产品的用户,可以通过后台算法分析他们放弃的根本原因是什么。是缺乏使用的动力还是 游戏 化升级系统难度太高。如果是难度太高,就需要调整 游戏 难度,保证大部分用户都愿意继续使用;如果是动力不足,则需要通过用户细分,来分门别类地了解每一种用户的根本需求。
通过这种分析能够有效筛选用户,同时也有助于商业 游戏 化的不断升级,为用户提供更丰富、体验感更好的服务。
想要让用户一直使用 游戏 化的平台,需要平台具有 周期性 。比如微信运动,它的步数统计和排行榜每天都会归零,然后第二天重新开始,这就属于周期性活动。
周期性能激励用户一直使用,而周期性活动需要具备两个特点: 参与回路和进阶特质。
而进阶特质,就是指阶段性提高难度。 怎么理解呢?我们平时玩 游戏 时会发现, 游戏 在刚入门时很简单,但到了一定阶段会开始加大难度,这就是进阶特质。 游戏 入门设计简单是为了给用户带来成就感,让他们喜欢这个 游戏 。
但是没有难度的成就感是无法长久的,所以 游戏 会阶段性提高难度,激发用户的挑战欲来让他们获得更大的成就感。
之后再将难度调低一点让用户休息、恢复信心继续挑战下一个阶段,按照这种难度的周期性稳步提升,能够很好地稳固用户的心态,让他们不断玩下去。
游戏 化最基本的准则就是,首先它是 游戏 ,所以它必须有乐趣性,但乐趣性并没有像 探索 用户的动机那样有迹可循,它是不定性的,只能通过标准化的 游戏 设计,然后收集用户反馈,不断测试和改进来优化 游戏 的乐趣性。
总的来说,企业对乐趣性的把握,主要还是通过后台数据来综合评判。这就要求企业对后台数据的统计以及收集要高度重视,因为这是与用户交流、了解用户的最佳渠道。
部署适当工具这个步骤,是为了巩固前面五个步骤而设计的。首先我们需要有一个多功能的团队,也就是团队中的每个人都要各自具备不同的特长,这样在工作过程中才能实现有效的互补。具体包括五个类型的人才:
1. 了解这个 游戏 化项目目标的人。只有了解目标,才不会设计出无用的东西;
2. 了解用户群和基础心理学知识的人,即能够精准把握用户心理的人才;
3. 游戏 设计师,专业的 游戏 设计师,才能将商业与之完美融合。
4. 数据分析专家。
5. 能帮你实现愿景的技术专家。
找到相关的人才之后,再按照前面五个步骤的顺序进行 实践、测试、反馈和调整 ,不断循环这个过程,才能逐步优化整个 游戏 化系统。
我就是一个二十岁的男生,我几乎不看抖音,现在也很少玩游戏。一周玩一两局。我来举个例吧,我有两位很好的哥们,我们都是初中同学,几乎形影不离的那种。他们用a和b来称呼吧。我以前和a同学在一个公司上班,我们每天晚上下班后回宿舍,就是看腾讯新闻,然后玩几把游戏。然后他就和别人微信聊天,我就百度查资料,看教程。(因为本人在自学一门技术,既是自己的爱好,也打算作为未来创业的技术支持!)如果两人都无聊了,就一起谈论未来,谈论以后怎么创业,怎么挣钱等等。放假就经常一起到处去玩。他喜欢去学怎么搞好人际关系。所以他说话,做事给人成熟稳重的感觉。生活习惯很好。后来我们一起辞工,他去了别的地方发展。我呢,就被b同学叫到他上班的地方上班。我们也是住同一个宿舍,每天晚上下了班,我如果不和其他同事去打球,就回宿舍。回宿舍依旧是看半小时新闻,然后查资料。偶尔无聊,就看下电影!而b同学就是每天下班就直接回宿舍玩手机,玩手机,不是玩吃鸡,就是看直播。有时也看下抖音。除了这三样,他啥都不关心!他一玩游戏就很入神,别人在他旁边大声叫他,他都没半点反应!这不是我说的夸张,是真真实实的事。我有时跟他聊天问他有没有什么理想,或者想过以后干什么不!他说他没啥理想,他就想挣钱。我就说那你有没有想过怎么赚钱,他说他不知道,他没想过!我说那你有什么爱好没有,你可以发展你的爱好去挣钱!他说他就爱玩游戏,我对他也是无语了!平时叫他去打球,或者放假叫他出去玩,他也不去。感觉他的世界只有游戏和直播。他也有些邋遢,衣服裤子经常堆一堆才洗。牙也不刷。做事也喜欢拖泥带水的。我感觉把a和b同学放一起比较,你们就能感觉出不喜欢看抖音,玩游戏的男生跟喜欢看抖音,玩游戏的男生有什么区别吧!
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希望作者能继续保持这种高质量的创作,期待更多佳作!http://www.ghzszy.com/down_43_word.html