街机游戏西游记
一、孙:
1、←↙↓↘→←→+A(乾坤波动功)
2、↓↘→+A(气力击极否培显浓错功拳)
二、猪八戒:
1、←360问答↙↓↘→←→+A(乾坤组行划敌原第又钱波动功)
2、↓↘→+A(气功拳)
三、沙悟净:
1、太质审更掌国谈准买烈教←↙↓↘→←→+A(乾坤波动功由叫小)
2、↓↘→+A(气功拳)
四、小龙女:
1、←↙↓↘→←→+A(乾坤波动功)
2、↓↘→+A(气功拳)
五、龙马:
1、←↙↓↘→←→+A(乾坤波动功)
2、↓↘→+A(气功拳)
背景故事
话说大唐玄奘有感东土人士弛平太久,眈於酒色财气,导致瘴疠之装群发加紧史气隐隐浮现,妖魔之辈字纷至沓来,盛唐之业似若残烛跑兴实兴础历东派跟三藏不愿与蜉蚁。且誓发宏愿,治苍生之业,救万民之先位起移苦,遂告表圣皇西行取经之举以立民族千秋伟业。
取经之路险阻重重,妖魔深知三藏乃金蝉长老临凡,若能取其精髓、吸其精气必能养天地无极之气,遂沿途成为妖魔鬼怪觊觎之矢;幸菩萨法收、八戒、悟净、龙马、龙女以助业系两列些木如犯设听三藏西行。
然邪魔侵正法、三藏等府得火理数族人一时不察误入陷阱,导致三藏被妖魔掳走了许多次又飞被一行人救了许多次,且看一行人石显如何降妖伏魔计破平顶山、火云洞、车迟国、通天河、静差家项硫率府者花盘丝洞、狮驼岭、无底洞、火焰山。
行经十万八千里历十四载受来感反手序上连深八十一难获经五千零四十八卷此功京前究路宁针么西德圆满,上报四重恩,下济三途苦乃西游释厄之本。

西游记的街机游戏如何加满能量
按住ABC三个键不放,正版只有一层能量,西游加强版和群魔有3层气,按满一层后,按住↑键加ABC键进入第二层,满后同样操作进入第三层
类似达三国战记和西游记来自系列的街机游戏
龙与地下城,有两部。还有就是igs的神剑伏魔录。好像就见过这三个有丰富的道具。类似的嘛,像丝绸之路,拥有较多的技能和魔法。电神魔傀,战斗回路应该是见过最多招的过关游戏了。还有另类点的如变身忍者。这些都是街机模拟游戏,用mame都能玩。
求一个西游记街机游戏!!
那游戏是08年出的 还未模拟,恐怕楼
360问答主要失望了。等吧,也许在过
助呢操互己几年会有的要不然还是去失汽交次且打天游戏厅玩吧。
西游记街来自机版的电脑游戏是怎么发绝招各360问答种的
西游释厄传出招表
说明
A(攻击)
B(跳)
C(选择宝物)
D(放宝)
集气后,两个人靠近同时按A+B+C ,能使出合并招式
小龙女
→→ (跑)
↓↘→ + A
↓ + B
A+B (去血保命招)
A+B+C (集气)
满气状态下出招
←↙↓↘→ + B
←→←→ (缩小)
B + ↓↘→ + A
↓↘→ + A (发标)
←↙↓↘→←→ + A
孙
→→ (跑)
↓↘→ + A
↓ + B
A+B(去血保命招)
A+B+C (集气)
满气状态下出招
←↙↓↘→ + B
←→←→ (缩小)
B + ↓↘→ + A
↓↘→ + A (发标)
←↙↓↘→←→ + A
↓↘→ + B
←↙↓↘→ + A
猪八戒
→→ (跑)
↓↘→ + A
↓ + B
A+B (去血保命招)
A+B+C (集气)
满气状态下出招
←→←→ (缩小)
B + ↓真另使三称↘→ + A
↓↘→ + A (发标)
←↙↓↘→←→ + A
↓↘→ + B
沙僧
→→ (跑)
↓↘→ + A
↓ + B
A+B (配杨吧命全量海意止气硫去血保命招)
A+B+谈乡蒸功边拿C (集气)
满气状态下出招
←→←→ (缩小)
B + ↓↘收甲某→ + A
↓↘→ + A (发标)
←厚微连反许微元↙↓↘→←→ + A
龙马
→→ (跑)
↓↘→ + A
↓ + 族迫应殖B
A+B (去血保命招)
A+B+C (集气)
满气状态下出招
←↙↓↘→ + B
←→←→ (缩小)
B + ↓↘→ + A
↓↘→ + A (发标太态六饭)
←↙↓↘→←→ + A
网易技术美术工程师、网易美术专家:7天时间,4名原画,我们如何保住这个差点被砍的项目
你应该知道网易的《神都夜行录》,这款妖灵收集游戏曾一度居于免费榜第一,畅销榜第二的位置,其美术风格和品质也成为了许多人关注的重点。但你应该不知道,《神都夜行录》曾经遇到过一次差点儿被砍掉的危机。在研发接近1年的时候,领导对它的美术风格很不满意,和团队讨论之后,决定在7天之后再来查看项目进程。于是网易游戏美术高级经理兼美术设计专家李天惠临危受命,受《神都夜行录》美术经理的委托,要带领3名角色原画师重新绘制一版角色。他们将如何在7天之内,协助团队保住这个濒危的项目?李天惠:2009年毕业于鲁迅美术学院并加入网易,司职角色原画,先后参与《无尽战区》、《楚留香》、《神都夜行录》等产品的美术开发以下为李天惠在网易游戏学院1月20日举办的2019N.Game网易游戏开发者峰会上的分享,为方便阅读,个别部分有所调整:临危受命大概两个月前网易游戏学院的领导找到我,说有特别重要的工作要安排你,就是这次演讲。就两点要求:第一点,我希望你能讲一下《神都夜行录》,这个项目你画过,画得还不错;第二点,我希望你能讲得专业,要代表网易游戏美术的形象。于是我就失眠了2个月,一直到昨天晚上,因为这两件事儿太难了。第一,讲《神都夜行录》。这个项目前前后后开发了2年多,但我实际参与这个项目只有短短的7天时间,由我来讲是不是不太合适?他们产品对产品、市场、用户都有深入的思考,我能胜任吗?第二,讲得专业要求很高,要代表网易游戏美术的形象,这就要求更高了。那我应该选什么角度来讲呢?想来想去,我就讲讲在我最了解的7天里发生了什么,讲讲工作中真实的经历和细节。先请大家看看《神都夜行录》的这一批图。这个项目上线有一段时间了,大家觉得它的美术风格有创新,画得也很不错,看下来是不是确实还不错?但是这些图没一张是我画的。做项目不是一帆风顺的,它在研发了大半年的时候,曾经遇到了非常重要的美术方面的问题。最早我们的角色并不是这样的。我记得有一个周一,项目的美术经理风龙,就是这个人跑过来找我。他说,老大们对项目的美术风格很不满意,和团队讨论之后,决定在7天之后再来查看项目进程。所以,在这7天,他想请我帮忙迭代一下原画。经过讨论,风龙决定把他项目的三个角色原画给我,4个人搬机器进一个小黑屋集中精力产出7天,画10个NPC,专门解决美术迭代的事情。我首先是把所有角色放在一起,对比起来看一下。这些是项目进行到快1年的时候的样子,每个人的脸的风格都不一样,有的韩式,有的唯美,设计元素也比较乱,可能这角色放到另一个游戏里也成立,有很多不统一的东西。那我要干的第一件事情,就是把他们统一起来。那我们在做角色迭代的时候,我想把它拆分成3步,再组合成一起。这三点非常简单。第一步,只画大型。只画大型做过美术的人都知道,大型是画原画,或者任何东西最基本的东西。要不是纯写实,都会有一个造型上的归纳和概括,整理成一个有表现力和冲击力的大型,看起来很舒服。我们要一个什么大型?我们想要的美术方向,是更大块,更鲜明,更富有视觉冲击力,很轻松的感觉。所以我想把大型夸张成这个样子:一个角色可以抽象成上面是个圆,中间是个三角形,下面是个正方形、菱形、梯形等等。其实等我想好这个方案的时候已经是周二了,一天过去了。周二我就让大家干这件事情。我们要出9个NPC,1个主角,主角我画,正常来说,剩下3个原画每人画3个就可以。但我要求每个人,把之前出问题的10多个角色的大型都画一遍。为什么要这样做呢?因为我们画画经常有一个问题,当局者迷,很难跳出来看到自己有什么问题。但我画别人的东西总能感受新的东西,别人的想法。我也经常临摹大佬的画,这个东西很美妙,类似艺术家之间灵魂上的沟通,可以更了解这个人。同一个角色,我们3个人都画了大型,我们的概括方式不一样,那就可以横向对比,更明确我们想要的方向是哪一个,大家也能更直观地理解这一步。这一步我们用了2天时间,已经到周三了,这是刚才几个同学画的:这是一个同学画的,他用的表情、视觉原色我统统不看,只看大型。他的大型达到了我的要求。这是另外两个同学的画,可以看出来画风完全不一样。刚才那个人偏韩式卡通,这个人偏日系卡通,这个可能细节更琐碎些,但在大型上也会注意达到我的要求。那OK,“只看大型”这一步就过了。这个时候已经是周三了,项目美术经理,风龙满怀期待地跑过来找我,想看看图。看到这批图之后,我从他眼神里看到了一丝慌张和绝望……一周已经过半了,这么多天就搞了这么几个东西?而且东西还画的这么……我说你别慌,回去该吃吃,该喝喝,这事儿交给我你放心。其实我心里还是有点儿慌的,之前没这么干过。总之时间到了周四,我们开始做第二步:只画线条。只画线条线条的作用有多大呢?我记得网易有一个美术大佬说过一句话:“风格就是线条,线条就是风格。”我第一次听到这句话觉得太武断了,你怎么能这么讲?风格这么宏大的东西,怎么能这么简单地定义?但我画了这么久,越来越觉得这句话有道理。我给大家看这三个图:最左边是写实的,中间是非常典型的日式卡通,右边是我们的中国画。只要不是超写实,那你永远都要在画画的时候进行概括。能看出来,他们对边缘的概括是怎么样的。我把其他元素去掉,只留边线:最左边的写实程度非常高,每个细节,小的造型进行了刻画;中间是大家经常做项目遇到的线,它会把过多的细节抹去,强调在比例位置上的转折,线条经常用匕首、刀锋这种S,反S的,有人为审美的线;右边是仕女图,这是我们积累了几千年中国画的精髓,线条将就像面条、河流一样,有非常流畅的流淌,没有生硬的转折和变化。我们想做新的东西,就要找灵感,找元素,找参考。我们有得天独厚的优势为什么不用?大家可能觉得中国画看起来土,那是因为它的脸不好看。只要把线条运用起来,再把帅哥美女的脸放在上面,你就会觉得没见过,游戏里也确实比较少见。所以这是第二步,只画线条。之前我们已经有了几个不错的大型,今天我要干的事是把线擦掉,用流畅柔软的线条重新描一遍。听起来是不是特别简单?稍微会画一点儿画的人就能干?确实也是。第三步,叫只画颜色。大家可能想,我想统一风格要列很多点,比如花纹的画法,装备的设计,脸,发型,很多东西都要列出来。但我不想把不可控的,这么多复杂的东西都列出来,但我只列了3步,希望把很复杂的东西拆解。只画颜色画颜色太不好搞了,非常让人头疼。做项目的时候,一个原画50%以上的成本都在颜色细化上面。这里有三张图,最右边是非常简单的固有色,画了简单的阴影。中间稍微做了一些细化处理。而最左边就是原画的极致。如果打分,最右边的图可能有70分,中间可能是80分,最左边非常好,100分。但如果换算成成本,最右边是半天,中间是2天,最左边是一个月。我们为了通过审核,是不是每张图都要画一个月?这涉及取舍问题。取很简单,大家都想要 。你在刻画的时候选中一个固有色,把暗度调深一点儿,就像画素描一样,平缓地过渡到中间,这就可以了。我们要一个79分的东西——之所以没说80分,是因为80分听起来就不错了,但79分大家听起来都有问题。这一步可以极大程度地保障每个人的细化做出来都是一样的,保证了1个主角和9个NPC 的统一性。这是从最开始到最后我们的过程图。最左边是有问题的,我们先做了大型和线的修改,然后平铺上色,加过渡,最后这一天是我把所有角色放在一起,做了身材比例的拖拽。大家看这个图可能不太震撼,最后一张图也就是79分。接下来就是见证奇迹的时刻。在这7天中,我从来没有强调改哪些花纹,你的脸要怎么画,我只是强调了大体型,线条,颜色统一,它们自然就变成这样了。人不是机器,你给予了限制,他们在这个限制下想把事情做好,他们肯定会主动砍一些东西。比如,用流畅的线条怎么画复杂的花纹呢?所以作为一个主美,主接口人,你要把一个问题拆分成一些问题,这可能是最重要的工作之一。最后让我们看看,这些图前后的对比:这批图做完了之后,拿给之前很慌张的风龙看,他的反应是什么样的?那《神都夜行录》最后有没有被砍?当然没被砍,都上线这么久了。再看一遍最后的原画,他们在进行市场调研之后,把头身比拉高,脸也好看了一些,比当初我们画的那批好很多。当然这也是因为在之前的基础上有了正确的道路,所以才能越走越远——这批图就是那些画过有问题的图的原画画的。“拆分成三点”的思维方式和工作 *** 我很喜欢把复杂的东西讲成2-3点非常简单的东西。至于这三点是什么,每个项目都不一样。比如我把《无尽战区》的角色设计分为3点:身份、特征和故事。比如这个角色的身份是小丑,特征是一根弹簧手臂,故事是在笑的面具下面是一张非常悲伤的脸,他的妹妹去世了,他把妹妹最喜欢的兔子玩具带在身上。我为什么要把设计也拆分成3点?这是我多年被折磨的结果。我经常画一幅画给主美,主美一看就说怪怪的,不美,不帅,不好看。第一次,第二次我问你觉得哪怪?他还心平气和地跟我讲一讲。但第三次我再问他就有点儿烦了,想把我换掉。所以我特别希望把复杂的,感受的东西理性地分为三点。所以后来我跟主美说,我把角色的设计定为这三点:身份、特征、故事,你觉得OK不OK?他觉得有道理,那下次我给他图,他再说怪怪的,我就可以问:“是身份不明显,特征不突出,还是故事没表达到位?”这样把他进入到我的逻辑当中,我就掌握了主动权。风格:接地气和应对审美疲劳最后和大家聊聊风格。做游戏和纯艺术是不一样的,我就没见过哪个艺术家做过市场调研。但游戏做的东西是要大家去买的,我们在立项之前都会做竞品分析,然后要做市场调研,画一批图给玩家看,看哪些好看。这一点非常重要。我的老大lala经常我们强调非常重要的一点:我们一定要做接地气的东西。你在角色原画上会越走越远,但你的受众没受过专业训练,可能跟不上你的想法,他们不一定能接受你觉得很好很棒的东西。接地气就能把事情做好了么?完全不是。之前我给大家看有问题的那几张图,它们也做过市场调研,但最后出来的图,可能这个脸和装备大家喜欢的元素都捏在一起了,为什么还是不行呢?这说明不光是要产品经理、策划要接地气,每一个做原画的人也要接地气。现在市面上最流行的游戏是什么?电影是什么?我要去玩,我要去看,我要时刻保持兴趣和大家是一致的,不脱离群众,这样我画出让自己兴奋的东西的时候,也一定能让大家兴奋。我做了这么久原画,刚刚说的这几步也都做到了,那是不是我就可以成为业界大牛,长盛不衰?并不是这样。我每天都有非常大的压迫感。这个右边的人是我,我每天工作都觉得身后有个巨大的怪物盯着我。有人说它一定是策划,但我和策划的关系还不错,这个怪物叫审美疲劳,是每个原画一生的宿敌。我们可以看一下行业风格的发展。从最开始的传统MMO到欧美风,韩风,再到最近的《楚留香》、《阴阳师》,每次都有变化。可能我把《魔兽世界》的那套东西画到巅峰,驾轻就熟,我就是大佬,但可能再过几年就没人记得我了。但审美疲劳也有好处,它会为你指明未来的方向。比如我做完《神都夜行录》美术的迭代之后,有老板说你做得不错,我这儿有个新项目出了问题,再来找你。我也用1周时间做了一套方案,特别熟,但老板之前看我特别开心,这次他上来就跟我说:“我觉得太像神都了,这样不行。”我突然觉得,我总结的这些东西瞬间没有价值了,我要做一套新的,能 *** 你感官的风格出来。当然,这个事情我们可以讨论。有人觉得我精通一种风格就够了,但我在实际工作中遇到的情况不是这样。那未来流行的风格是什么样的?这个问题很难,没有 案。比如当我做MMO时装,做校服,做等级感之后,我已经做累了,那能不能有整体化的设定?于是我们从装备拆分的时代,到做衣服和裤子不拆,是一整套衣服;当这个事情审美疲劳之后,我又希望见到角色风格更加凸显的风格,比如我做了《无尽战区》;再之后玩家的兴趣变成了收集,那我们就有了《阴阳师》、《神都夜行录》,那接下来我感兴趣的东西是什么?前两天我看了基因编辑的新闻,还有科学家说,这不算什么,未来20年人类会永生。看到这条新闻我突然激起了灵感和无限的创作欲望,人生永生的400年后会变成什么样?人会长成什么样?人际关系是什么样?社会结构,社会矛盾,经济结构是什么样?这个东西非常能 *** 我的神经。所以我最近在做一个事情,把部门的角色原画召在一起做培训,开脑洞,说你们做一套能 *** 自己神经的概念。所以回到这个问题,未来游戏流行的风格是什么样的?我还是没有 案。但让我再做一款产品,我会把风格做成人类永生后的400年吧。QA环节你在不同队员的风格融合上给出了 *** 和重点指引,但在风格统一上会不会有困难?怎么解决?李天惠:会有困难,可能原画无论怎么画,线条和体型都达不到你的要求。但我把它拆分成非常简单的几步之后,我还会分阶段审核。每个阶段都需要主美或者主原画来审核,各自做各自的肯定不行。我把每步都拆分得很简单,而且每步都有明确的审核标准,主美、主原画还是要手动修改的,你说很久,敲很多字还不如上去画一笔。正确的简化提炼思维是怎么锻炼的?需要经过哪些思考?李天惠:这和人的思维有关系吧。我之前做原画的时候也没有这种思维,只是想把单独的一张画画得特别好,特别出彩。但后面2-3年我转了管理工作,做了经理,接触了 *** 、动画,市场方面的东西,听其他大佬的分享,这让我有了框架化的思维,是不是能把感性的东西条理化?这也是跟工作的性质和周围的人有关系,谁都不是天生这样的,所以其实和天赋没关系。
2条评论
文章的结尾引人深思,让人回味无穷。http://www.ghzszy.com/down_46_txt.html
文章结构严谨,层次分明,让读者能够轻松抓住重点。http://www.ghzszy.com/book_6.html