在现今各大游戏的英雄对战环境里,总有那么一批英雄被玩家戏称为“厨房里最难煮熟的菜”,看似有大招却常常没用对地方,导致整局节奏被拉慢。本文把“最废”这个标签拆成具体的表现维度:输出不稳定、定位模糊、对线阶段劣势、后期成长乏力、操作门槛高但收益低等。为了尽量客观地呈现这个话题,我们综合了10篇以上的公开资料、攻略文章、社区讨论和视频解说的观点,力求覆盖主流版本和不同地图环境中的普遍印象,帮助玩家在日常排位和好友对战里做出更清晰的英雄选择判断。
先说清楚:被称为“废”,并不等于无用。很多英雄在特定组合、特定版本、或特定对手阵容里,依然可能扛起关键职责,甚至在某些极端对局里成为出其不意的隐形杀手。但就总体强度曲线而言,它们在多数对局中往往无法稳定输出、难以带来明确的收益,因此被列为前十的“废”候选。下面按对局稳定性、对线影响、资源消耗与成长潜力这几项维度逐一展开。
英雄A:对线期几乎无力压制,技能组合虽然漂亮,但收益并不稳定。对线时需要极高的精准度来避免被对手消耗,但一旦对手换线或被支援,英雄A的控场与爆发往往无法在关键时刻转化为团队优势,导致推线、打野资源与视野控制的机会错失。玩家社区普遍指出,若没有队友明确的节奏保障,英雄A在中后期会陷入发育滞后、装备堆积慢的问题,逐步被对手拉开经济与经验差距。
英雄B:定位模糊的典型代表,理论上具备多功能性,但实际操作中需要极强的牌面判断和沟通协作。若队伍沟通不畅,英雄B的灵活性反而变成了“会错花活”的代名词,容易错失抓人、保护队友或开团的最佳时机。没有明确的职责归属时,队友对其期望也会变得模糊,导致整局节奏被拖慢且缺乏稳定性。
英雄C:早期发育困难,在线上阶段就经常陷入对线压力。虽然后期技能机制可能带来爆发,但前中期的拖慢会让队友的发育曲线受阻。更糟糕的是,若被对手利用站位、兵线节奏和资源获取效率的差距拉大,英雄C在队伍的整体输出结构中就像一个需要额外时间成长的“慢性隐患”,很容易在中期战斗中被边路和野区的资源争夺所挤压。
英雄D:技能效果单一且释放窗太窄,常被对手契合位移、硬控等隐蔽性强的英雄克制。即使具备“强控后排”的假象,但如果缺乏保护机制或团队起手能力,D的控场收益往往在关键团战中无法稳定兑现,导致对线与团战之间的切换成本过高,整局的战术执行难度显著提升。
英雄E:常被认为前期强度偏低、对线对位不占优。虽然具备一定的后期发力潜力,但队友需要在前中期承担更多压力来维持射手/法师线的发育。若队伍未能实现稳定的节奏控制,英雄E很容易在中后期陷入“等装备而后发力”的窘境,队友的输出爆发期错过,整局节奏就此停滞。
英雄F:资源需求高却回报未知的风险英雄。该英雄经常需要高额金币与经验来达到“可用状态”,但版本调整或对手阵容变化往往让这种投入在短时间内无法带来有效回报。玩家反馈显示,F在野区与支援时机上的容错率低,一旦错过关键支援窗口,回敬的能力就会显著削弱,成为整局的拖累因素。
英雄G:对线期存在明显的弱势窗口,容易被对手通过换线、控线和资源压制来限制其成长。即便后期有一定的团队贡献,早期的落后已使他难以赶上队友的装备节奏与技能等级,导致团战时的作用变成“闪现后送人”,而非关键节拍的把控者。这类英雄在高强度对局中往往被视作“先天慢半拍”的代表。
英雄H:技能组合过于陌生,风格特殊但不易上手,初期收益低且需要精准时机才能获得收益。玩家在排位中往往因为掌握成本高而选择回避,导致队伍在战术多样性上缺乏选择,团战的容错率降低。社区讨论中,很多新手玩家会把H当成“练手成本高、对局不友好”的代表,逐步放弃使用。
英雄I:对线期的控制能力偏低、对线容错率极低,往往被对手通过拉扯、控线和兵线管理来压制。虽然其技能可能在特定组合中起到关键作用,但在一般对局里,I的输出与控制效果难以与对手的强势输出形成对等,易被边路和打野资源挤压,导致中后期的参与度下降。
英雄J:后期成长不成正比的典型例子。该英雄可能在中后期具备强力收割能力,但从头到尾的成长曲线并不平滑。若队伍在前期没有明显的控场或爆发支援,J的后期收益难以达到期望,与队友的输出节奏错位,最终让整场对局走向被动防守的局面。
综合来看,这十位英雄的共性在于:前期压力较大、对线阶段或中期难以建立稳定优势、需要特定队友配合才能发挥潜力,且在多版本的平衡调整中,易成为“版本火坑中的常客”。不过,存在个体差异:在某些组合、地图或版本变动中,这些英雄也会被重新发掘出新的节奏点。为了更好地理解这些差异,参考资料中不乏对具体版本数据、对局样本和玩家实战感受的描述,涵盖了从职业对局到大众排位的广泛场景,帮助玩家把握退出或入手的时机。
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