本篇文章给大家谈谈游戏bug都是怎么发现的,以及游戏中的bug都是怎么来的的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!
BUG是游戏设计中的错误。在如今动辄数十个G的大型游戏中,它的存在不可避免。BUG的成因各不相同,种类也五花八门。不过,我们常见的就是下面这几种:
身体错位
为了方便给角色换服装、发型以及妆容,大型3D游戏里的角色模型都是用纸娃娃系统分部位拼起来的。当系统出错的时候,就可能出现身体部位错乱的情况。
比如辐射里著名的180转头BUG:
像WWE里这种脸部错位其实也是同理的BUG:
再来一张FIFA镇楼:
无脸症
由于面部贴图渲染错误,导致游戏中常常出现脸部消失的惊悚的画面。
首当其冲的肯定是刺客信条大革命啦:
FIFA12:无头症
数值错误
数值设定错误通常都是程序猿手误造成的,当然也不排除数值策划的锅。既然是人做的,就很难根除这样的问题。
最著名的例子就是古墓丽影一代里劳拉那引人注目的胸部了。建模师在修改模型时不小心把胸部增大了一倍……不过也正是因为这个手误才有了如今性感的劳拉形象。
数值错误可能出现在程序的各个地方,造成的后果也千差万别,这里就不一一举例了。
穿模、穿墙
为了模拟真实的物理碰撞,游戏中的模型会以一定频率进行碰撞检测。但如果检测频率不够(或者失效),当你撞向边界的时候就可能骗过检测机制,出现穿墙的现象。
另外,为了减少运算量,绝大多数游戏模型都不是直接进行碰撞检测的。而是运用了一种叫做“包围盒”的技术,把模型划分成多个不同的部分再用一个个矩形盒子(或者球形)框住它。检测碰撞时首先计算的是矩形盒子的碰撞。
由于包围盒不可能完全贴合实际模型,甚至可能小于模型本身,就可能出现穿模的情况。
诡异的抽搐
在开放式游戏,特别是大型沙盒类游戏中,由于地形复杂又没有太多限制,很容易触发BUG。最常见的就是人物莫名抽搐或者尸体乱飞的情况。这其实都是因为物理引擎应用不到位造成的。
老滚5里这种BUG尤其多:
在FIFA等有大量物理碰撞的体育游戏中也很常见:
数据库出错
在大多数游戏中,你捡起的每一个物品在程序内部都有一个单独的ID标识用于存放到数据库中。如果这套机制出现了问题,那就可能多出同类物品或者物品直接消失。
这是一类非常严重的BUG,有时候只能通过账号回滚的方式处理。
除了上面这些常见的“小BUG”,我们在游戏中还经常遇到黑屏,不能启动,帧数过低等等严重影响游戏进行的“大BUG”。这就涉及到太多复杂的机制了,只有开发者自己才能知道究竟出了什么问题。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个解答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
游戏中出现BUG,有多项原因。我还是是听一个程序猿舍友曾经天天讲得,我也就听一些我们普通人能够理解的大白话,职业词汇说出来我也不懂,大概有这么几回事:有可能是程序员的错误代码,程序员代码写错了那自然肯定会出问题。代码这个东西,就像是机器上的零件,嗯,差不多。修复代码就像给一个出现问题了的东西重新修复。听说写外挂就是这样的,用CE钻空子我还有点了解。这东西一开始主要是修改数据,我之前就用CE修改过赛尔号,然后回到曾经,弄了一些曾经绝版的活动。使用难度也不是太难,先搜索内存,然后找到基址(看教的视频基址,那个对于我这个小白是什么都不懂),接着再修改下一下数值。一开始是各种浪,刷什么“龙族金币”(游戏道具)那个爽啊。第一次感觉用辅助道具钻游戏BUG的空子是真的爽。弱网环境处理,网络质量较差导致丢包和延迟。意思就是卡的时候就容易出BUG,这个我举一个例子大家就清楚了:在穿越火线手游,曾经最常用卡BUG的 *** 就是“断网重连”,这个卡过这类BUG的玩家应该深有体会。看过此类卡BUG的视频也多多少少见过,容易上手。我在手游刚出来的时候就用这一招玩藏猫猫,一局各种BUG,卡进箱子、墙壁,瞬间断网一下就有开局这样的效果。虽然说不上百试百灵,但是成功率不低。因为跟不知道什么时候在一个拐角会卡进去,固定的点不多。但是新的跳跳乐这招好用。bug测试工程师他只是一个“攻城狮”,城外的人想进去(找各种游戏BUG的玩家),他是一个游戏工作者来寻找BUG的。而我们这些游戏玩家,是从快乐中发现BUG,并且去操纵它、驾驭它。BUG对于他们来说是敌人,而对于我们是朋友。总之,只要是个游戏,它并不是100%都是没有BUG的,只是没有被人发现而已。想想当时我玩过的所有类型的游戏都经历过游戏出现BUG然后疯狂占便宜,没有不透风的墙。不管是回合制游戏还是射击游戏、动作游戏,它都有BUG,我一开始从没想到过反恐精英OL有BUG,穿越火线BUG倒是不少(不是黑腾讯,的确它的BUG多,但是腾讯的修复能力强啊)。不像蛋拐的一个“三斧两炮”修复了多少年 手机上还修复快一点,电脑上有的BUG重新修复一下不知道的花多长时间。BUG是什么 我觉得BUG存在的意义很大,只有发现BUG,技术才能提升。我蛋拐就是靠着这些“骚操作”玩到至今,没钱,韭菜党就是有技术,迟早刷几个号能出。不会卡BUG,我认为在蛋拐就是小白进阶高手的必备技能,枪没有可以,但是能力得有。而这些个BUG正是拉近差距的必备因素。
既然是BUG,肯定不是 *** 者有意留在游戏里的,这和《魂斗罗》那种上上下下左右左右BA这种后门是不同的。
我就拿我最熟悉的格斗游戏来举例说明吧。大体上分为两种一种是程序员没有测试到的,另一种是程序员测试不到的。
先说第一种“程序员没有测试到的”。
就拿大陆受众最广的《拳皇97》来说,绝对是没有测试到的BUG就是著名的恶意浮空了。通常小题型角色或者女性角色通过一定的指令输入,在版边可以使自己的身体“漂浮”起来,与对方形成同一地形的高低差。这种高低差所导致的直接后果就是在击打对手的时候,对方在版边的时候没有hitback,也就是己方不会因为攻击而被拉开距离,这时候使用任意可以连打的轻攻击便可以造成无限连。
另外角色浮空也是同样,这都属于影响游戏体验,可能体验都不合适,确切的说是完成度的恶性BUG,这种BUG通常是游离于游戏底层系统之外的。
而像“程序员测试不到的”游戏BUG则多数并不脱离游戏系统,但在设计之初,程序员并想不到此种测试 *** 来验证而导致的。此类游戏BUG谈不上恶性,因为是植根于游戏底层系统,某些还会让游戏增加一定的乐趣。此类游戏通常是判定或者帧数设计的不协调,会造成一定程度上的不平衡。同样拿《拳皇97》来举例的话,典型就是以特瑞为首的各种浮空无限连,这就属于判定BUG。像八神的“鬼步”、山崎龙二的“无限踢沙”则属于帧数BUG。严格来说大门五郎的头上扶——超受身——地雷阵属于帧数和判定BUG的综合体,在《拳皇98》也是,也由于有了这套连续技,大门五郎的段位上了几个台阶。所以在后来的《拳皇2002》中大门再次登场时,就严格修正了超受身的收招帧数。
顺便一提的是《街霸2》最开始“连续技”本身也是BUG之一,但玩家的反馈良好,所以在后续作品中就保留了下来,可见BUG也是尤其积极意义的。
人体有没有bug 按理说人体各种技能纷繁复杂,必然会有bug。
游戏都是程序员一点点写出来的,所以游戏出的bug必然跟他们有关
1.程序代码有漏洞
2.测试的时候不全面,导致bug无法反馈到程序员那里,bug也就一直存在
以上两点基本上是游戏出bug的主要原因,至于bug会不会修复,得看这个bug的影响有多大,对于涉及金钱或者日常必要功能如交易、组队等,像DNF广西三区的“复制门”,云幂卡金币,卡喇叭等,会第一时间修复,其他的一些小bug看官方心情,比如某个建筑物穿模了。
还有这种,估计官方不会修复:
今天关于《游戏中的bug都是怎么来的》介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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2条评论
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