在1972年的美国,6月27日,一个美丽的日子,一个游戏公司诞生了,Atari雅达利,创办者是一名叫做 诺兰·布什内尔 的25岁美国小年轻。照现在的眼光来看,这肯定是个想干大事的创业青年。
诺兰的想法来自于他在大学时代所玩的最早的电子游戏《太空大战》。太空大战这款游戏,诞生于1962年,是由当时还是麻省理工学院学生的史蒂芬罗素和他的同学一同设计出的,为的是以PDP-1作为游戏平台来玩游戏。但是这个叫PDP-1的东西可不简单,当时的电脑基本都是使用打孔卡或者是磁带来进行资料的输入输出,而PDP-1是带有显示器的,但受限于技术,PDP-1重达730公斤,价钱也是贵得跟鬼一样的120000美元,所以想要商用是不可能实现的,但是游戏程序倒是在美国的大学校园中广为流传。
诺兰就是通过这款游戏受到的启发,认为电子游戏存在巨大的潜在商业价值,事实证明他的想法是对的,游戏的确有着及其巨大的商业价值,作为第一个吃西红柿的人,他也获得到了巨大的成功。
值得一提的是,雅达利的40号员工是 乔布斯 ,当时他还是个嬉皮士,时薪是5美元。后来,几年之后,大家都知道了,他创办了Apple。
哦,对了,还有公司的四名组装工人后来从雅达利辞职,创办了自己的公司,名字叫 动视 。
后来为了抗衡前员工的公司开发的apple个人计算机,雅达利曾开发了8位的计算机 雅达利400/800 ,运用在该系列计算机上的SIO(Serial I/O)系统几乎就是 USB系统的雏形 。
雅达利创立之初,诺兰瞄向的市场并不是家用游戏主机,而是街机,就在雅达利创立的那一年,1972年11月29日, 游戏《Pong》正式发售 ,虽然这款游戏是抄袭的,后来也因此闹出了官司,但是这仍可以称得上是一个里程碑式的成就。甚至单凭这款游戏,就可以称雅达利为早期商业电子游戏的拓荒者。
《Pong》是雅达利赖以成名的鼻祖游戏之一,在国外最骨灰一级的玩家中有着无比的影响力,至今仍然有大量的自制游戏沿用了PONG的设定,就像我小时候的超级玛丽和魂斗罗一个级别。关于这款游戏还有一个流传至今的趣事:
当第一个Pong的街机被安放在一家当地酒吧里(加州的Sunnyvale的Andy Capp's)做测试,没多久,发明人就被酒吧老板叫过去,说机器坏了.布什内尔很疑惑地打开机器检修,这才发现原来入币的塑料桶已经塞得满满的,再也投不下和个硬币,他成功了.从此以后的几年里在美国各地的酒吧里到处都响着”PONG”, ”PONG”的声音。由此足以见识到这款游戏的热度,绝对是现象级的。
由于开发游戏机需要大量的资金,布什内尔在1976年将雅达利公司以2600万美元的价格卖给了华纳,因此得到了1亿美元的投资。
1977年10月, 雅达利2600 型游戏机上市。这同样有着不小的历史意义,相信现在甚至不少人也可能听过或者见过这部游戏机。雅达利2600最大的优势就是不再搭载游戏,而是将卡带这一概念推行开来。
雅达利2600的硬件实力与运营方式可谓是划时代的,但受制于生产工艺首发只售出了55万台。可能当时的人们还没有以实到电子游戏机对家庭娱乐会有多大影响,而且当时的这部游戏机销量知名度各个方面的表现都有些不尽如人意,因此老板华纳就有些不满意了,而诺兰也迫于压力从公司离职,接替他的是一名实业家 ——凯撒。
虽然凯撒对游戏可以说是一窍不通,但是人家是个商人,买东西这方面肯定是没有问题的,凯撒上任后实施了一系列的改革措施,将雅达利2600的产能提升5倍。并且进行了一系列的宣传,制造噱头,在1979年的圣诞节中,2600游戏机成为最受欢迎的礼物之一。到了第六年雅达利2600累计售出3000万台,平均下来全美每3个人中就有一个拥有一台。
1981年雅达利的年销售额达到10亿美元。到此时为止,雅达利从创立开始,短短几年间,已经走上了人生巅峰,俯瞰群雄,公司市值也从开始的三千万美元,直接飙升到 二十亿美元 。
到1982年,雅达利已经算是一个游戏商业帝国了。
有人说,如果选择一个年份让雅达利就停留在那里,选择一个年份让雅达利永远沉睡在那里,那个年份都会是1982年。
那时的美国,无论是否有过游戏开发经验的公司企业,都想来喝口汤,都想在这场盛宴中捞一笔钱。而这也导致了市场上产生了巨量的粗制滥造游戏,甚至充斥着 *** 暴力,种族歧视。
但是雅达利并没有任何能力去对这些第三方出品的游戏进行规范,而这些游戏全都被玩家们视为出自雅达利之手这是一款其中的“游戏”,名为卡斯特的复仇,这是一款色情游戏,这款色情游戏在没有任何标明的情况下很容易就流通到一位 9岁孩子 的手中。然而这款游戏的主题更为极端——一个在印第安战争中阵亡的美国将领复活之后,通过 *** 印第安人女子来发泄自己的怒火。就这种令人作呕的东西何以千计,这种没有规范的行业,游戏未来会发展成什么样都不会奇怪。
1982年时雅达利又推出了新型的雅达利5200游戏机,可是该型游戏机问题重重,上市之前测试人员发现它的360度全向操纵器极易损坏,为此不得不设计新的操纵器。而即便是新控制器,也存在着摇杆离开中心位置后不能自动复位的重大问题。此外,该游戏机并没有提供新的游戏,同时还不能和2600游戏机相兼容。
同时,雅达利还将街机平台上的吃豆人游戏移植到家用机上,花高价买下电影《E·T》的版权并将其改编为游戏。但是因吃豆人移植完成度极差,E.T游戏则是粗制滥造,而给公司带来了巨大的亏损。
6个星期赶工所做出的游戏,没有任何游戏性可言。1982年,圣诞发售的《E·T》,宣告着大崩溃丧钟的敲响。
随着1983年美国游戏业大萧条,雅达利公司开始寻求买家,任天堂公司曾考虑过就红白机的代理和生产同雅达利公司合作,但由于有意于此的雷·卡萨尔离职和其他原因,这一谈判最终没有取得任何结果。 在巨额亏损的 *** 之下,雅达利开始大举裁员,但是此举并没有挽回局面。
1984年7月2日雅达利有限公司被卖给了Trame科技有限公司,公司名也被改为雅达利公司,转型成为一家生产和组装个人电脑的企业。从此,雅达利正式退出电子游戏的舞台。
到此,史称雅达利大崩溃。
雅达利帝国,倒塌。美国游戏界泡沫,破灭。
美国的电子游戏市场已经走向尽头。这句话鲜明的印刷在1983年美国的每张报纸上,仿佛宣告着电子游戏的末路。
当然,如果正如美媒所说,我们现在肯定没有游戏玩喽。两年后,一片死寂的美国电子游戏市场被一家来自东方的游戏公司彻底点燃。游戏界的唯一神——任天堂,它带着红白家用游戏机和名叫马里奥的修水管工以不可阻挡之势席卷全球。
谁也没有想到,在帝国覆灭之后,电子游戏竟然迎来了发展最为迅速的一段时期。雅达利大崩溃既是旧时代的终结,亦是新时代的开始。
如果你有机会和现在的小学生聊聊天,就知道如今的孩子们早已经不知道手柄为何物,熟悉触摸屏的他们就算拿起GameBoy也只会在屏幕上戳来戳去。说起来也是时代的眼泪,从不接触主机 游戏 的他们,更不知道当年的红白机、街机对于我们这一代人都代表着什么。
但是从某种角度上来说,玩着红白机长大的80、90后也对这之前的主机 游戏 历史 知之甚少,其实在这之前, 历史 上还存在着其他更古老的 游戏 主机。它们的名字也值得被大家记住,今天就和大家聊聊那些上古主机的故事。
上世纪60年代,一个名叫Ralph H. Baer(记住这个名字)的德国工程师预感到了即将到来的“一家人在电视旁玩 游戏 ”的时代,于是在他的带领下,三名工程师完成了名叫“The Brown Box”的原型机。
在当年,看电视本身就是一件相当有仪式感的事情,通常家境比较殷实的家族才会有一台电视机,每个人对着电视也是有种“接触到了未来 科技 ”的新奇感,通常要正襟危坐才行。这台原型机出现之后,在1971年得到了Magnavox公司的赏识,于是他们买下了这台主机的版权,经过设计改良之后才有了名为Odyssey的主机。
当年的 游戏 主机和我们“常识”中的样子和运行原理并不相同,它一共推出过28个版本,虽然功能和机能极其简陋,甚至连声音的输出功能都没有,但它依旧达成了在电视上玩 游戏 的成就。同时也为之后的 游戏 主机制定了一系列操作规则——手柄、光枪、 体育 游戏 等等。
我们熟悉的乒乓球《Pong》就是最初登陆在Odyssey主机的 游戏 ,它的出现就像人类学会使用火一样,具有划时代的意义。
随着电视在普通家庭的逐渐普及,人们也在逐渐接受电视 游戏 这个载体,这个新兴的产业有更多的 游戏 公司加入,其中就包括了第二个吃螃蟹的Coleco。虽然Telstar主机的实际生命周期只有两年,但它也演化出了14个不同的机型。
是的没错,当年的 游戏 主机并没有非常严格的“卡带”定义,换一款 游戏 就要再买一台主机这件事并不稀奇, 游戏 也通常是主机内置“XX合一”的形式。更何况能买得起主机的人也不在乎再买一台……Telstar主机推出了对战类、弹珠台和竞速类 游戏 ,这些 游戏 十分符合当时人们的胃口,最终的销量甚至突破了100万台。
Telstar主机对Odyssey有不同方向上的借鉴,玩法和销售模式也有很大程度上的类似,就连乒乓球《Pong》都是加强移植后过来的。之所以这样,是因为这台主机的背后也有那位德国工程师Ralph H. Baer的功劳。Magnavox公司接手Odyssey之后一夜暴富,就变得“不思进取”,随后对之失望的Baer就来到了Coleco为Telstar主机效劳。
这台主机的诞生,代表 游戏 主机进入了铁器时代,它巨大的成功得益于其庞大的 游戏 阵容。同时,雅达利2600的出现也意味着“想玩别的 游戏 就再买一台主机”这件事成为 历史 ,因为它正式引入了卡带的设计。
上世纪80年代,雅达利2600也是第一批以非官方形式大批引入中国的 游戏 主机,国内的高富帅们率先体验到了这款有跨时代意义的产品。雅达利2600之所以 游戏 阵容庞大,是因为它们为第三方厂商开发 游戏 创造了可能。然而风头正劲的雅达利看到了欣欣向荣的 游戏 发售场景,却没看到大量仓促开发、骗一波钱就跑的垃圾 游戏 正在挑战玩家们的智商。
最终经营方针的混乱加上团队内部的腐败酿成了恶果,《E.T.》这款拥有宇宙级IP的垃圾 游戏 成为压倒骆驼的最后一根稻草,雅达利2600最终轰然倒塌。随后这场事件也顺带着压垮了当时的 游戏 行业,大众开始对电视 游戏 进行反思,玩家们则对整个行业产生了绝望的情绪。
自从第一代主机Odyssey草草收场之后,Magnavox公司也在琢磨着推出它的改进款型号。随后 游戏 主机之父Ralph H. Baer再度出场,为他们设计研发了Odyssey的第二代主机,虽然他之前曾经跳槽到了对手Coleco那里……
平心而论,这台主机无论从外观还是从使用 *** 上来看,都与第一代有了翻天覆地的变化。除了采用更新的8-Bit处理器之外,主机也终于支持了声音输出(甚至还包括声音合成单元),自带键盘以及和雅达利2600类似的摇杆。
值得一提的是,如今的Magnavox已经是飞利浦旗下的子公司,所以在美国也被称为飞利浦奥德赛。
雅达利2600赚了大钱之后,研发了Telstar主机的Coleco自然也不甘寂寞,随后就针对对手的机型研制了名为ColecoVision的机型。这台主机拥有比雅达利2600更强大的机能,一些街机 游戏 也可以很轻松地推出移植版本,像是《大金刚》、《宇宙侵略者》这样的 游戏 就曾经推出过对应版本。
ColecoVision在它的生命周期内推出了145款 游戏 ,在数量上其实并不吃亏。至于为什么当年的家用主机对街机如此痴迷,是因为那个时代的街机 游戏 代表着高品质和高画质,玩法和理念也更加先进。于是大众也就有了“将街机 游戏 搬到家里”的想法,这种思路一直延续到了后来的上世纪90年代的NeoGeo和世嘉旗下家用主机平台,这背后也是有它的时代背景的。
ColecoVision的手柄有着非常激进的外观,以至于看起来像是座机 *** 的12宫格,玩起来的手感和实用性自然好不到哪去。
在我们刚刚提到的“将街机 游戏 搬到家里”浪潮中,许多 游戏 公司也开始寻求属于自己的发展方向,这其中就有当年的任天堂和三菱。成功转型为 游戏 公司后,任天堂老早就发现了电视主机这个商机,然而由于自身技术能力实在“抱歉”,也只能与找上门寻求的三菱共同研发。
Color TV-Game的定位更加亲民,由于严格把控了成本的投入,所以它的售价也控制在了一个合理的区间内。正因如此,它才在全球有300万台的销售记录,这在当年来看是非常不容易的。而且从那时开始,任天堂就确定了自己“ 游戏 优先”的概念,并负责开发旗下所有的 游戏 、同时参与发行。
这次合作对任天堂来说是一个极其重要的经验积累,也代表着这家公司正式进军家用 游戏 主机,并亲自参与设计和研发。如果没有Color TV Game,或许也就没有日后我们熟悉的红白机。
Color TV Game之后就是大家非常熟悉的任天堂红白机了,这台主机对于整个行业的意义放到今天想必已经不必过多赘述,我们每个人对它的回忆就已经证明了它的地位。
虽然如今绝大多数的孩子连手柄都不知为何物,触摸屏也已经开始了属于它的时代,但主机 游戏 的时代并没有落幕。当大家都在讨论PS4和Nintendo Switch时,我们也应该记得它们的前辈,没有这些先驱者,或许也就没有如今主机 游戏 行业的繁荣景象。
所以,刚刚看完这篇文章的你还记得世界上第一款 游戏 主机叫什么名字么(笑)。
大家好,这里是一机菌,每天为各位带来最深刻和有趣的 游戏 内容。
在如今的全球 游戏 市场中,北美地区是体量最大、最有影响力的区域市场。如今 游戏 行业的大部分3A 游戏 都有着十分鲜明的美式文化烙印,而欧美化的 游戏 风格也是当下 游戏 行业的主流审美,甚至连国内的大多数玩家也都更加认同北美 游戏 公司所主导的 游戏 文化。
当然,这并不是美国 游戏 产业第一次引领世界风潮,作为电子 游戏 的发源地,过去的北美 游戏 也曾经是世界 游戏 产业的核心,却在短短一年间彻底崩溃,直到任天堂进入北美才被重新激活。
如今谈起这场北美市场的惨痛教训时,我们更多地会称之为"雅达利大崩溃",而导致这场崩溃的"罪魁祸首"也经常被认为是雅达利 游戏 公司,他们不仅在短时间内摧毁了美国主机 游戏 市场,自己也从巅峰处迅速跌落,迅速消失在了公众的视野中。
那么,资产估值一度达到200亿美元的雅达利,究竟是如何在一年内迅速崩溃的呢?
1972年,全球第一台商用家庭 游戏 主机米罗华奥德赛问世,虽然100美元的售价在当年来说并不便宜,但这个新奇的玩意儿还是取得了不错的销量,成功卖出了十万台以上。这也让诺兰·布什内尔看到了电子 游戏 所带来的商机,他于同年和另一位名叫泰迪·达布尼的朋友共同创建了雅达利公司。
其实雅达利公司的名称Atari也是有一番来历的,Atari其实是日语中"叫吃"的罗马音,而叫吃也是围棋中的常用术语,指通过落子将对手的棋子逼至仅剩一口气的走法。
对于诺兰来说,或许他也想通过"叫吃"这个名字,来让自己的公司成为左右 游戏 行业超级寡头。
雅达利推出的首款电子 游戏 就是大名鼎鼎的《乓》。
在此前的文章中我们也曾提到过《乓》在那个时代所带来的巨大影响,在《乓》大火之后,几乎所有 游戏 公司都 *** 了与《乓》玩法极为类似的 游戏 。
不过可能很少有人知道,《乓》的 游戏 玩法也并非雅达利首创,在文章开头所提到的米罗华奥德赛主机上,就已经出现了一款网球 游戏 ,《乓》的 *** 人艾伦·奥尔康自己也承认,《乓》的创意正是源于这款看起来十分原始的网球 游戏 。
1972年9月,经过短暂的研发之后,世界上第一台运行《乓》的街机诞生了。与后来的街机厅不同,当时的街机还没有形成规模,雅达利也将自己的首款作品放在了一间酒吧中供顾客试玩,以观察《乓》的市场表现。
最终,《乓》的受欢迎程度超出了雅达利的意料,甚至很多原本从未光顾这间酒吧的顾客都专程来到酒吧试玩《乓》,这也让雅达利看到了巨大的商机。
为此,诺兰专门找到了另外两家 游戏 公司进行合作,虽然他们愿意帮助雅达利发行《乓》的街机,却拒绝为雅达利提供生产街机所需的资金吗,囊中羞涩的雅达利只得向银行贷款来获取资金。
后面的故事相信熟悉 游戏 历史 的玩家都知道了,《乓》在上市后彻底引爆了电子 游戏 的热潮,仅在1973年雅达利就受到了超过2500张《乓》的订单,而在1974年订单数量更是上涨到了8000张。
遗憾的是,在《乓》发售之初,雅达利并没有给《乓》申请任何专利,这也导致市面上模仿者盛行,从美国本土到大洋彼岸的日本,几乎所有 游戏 公司都在生产《乓》的换皮 游戏 。虽然雅达利在之后为《乓》追加了专利保护,却没能成功挽回损失。
根据统计,雅达利所生产的原版《乓》 游戏 在市场中的占有率甚至不足三成。不过这并没能阻止雅达利前进的脚步,他们俨然已经是北美电子 游戏 产业的执牛耳者。
1976年,诺兰以2600万美元的价格将雅达利卖给了华纳通讯公司,而他自己则进军餐饮行业,开创了全美知名的餐饮连锁品牌出奇老鼠(查克起司)。
华纳通讯在收购雅达利后,又向其追加了一亿美元的投资,得到充足资金支持的雅达利开始全力研发 游戏 主机,并在1977年推出了自己的首款家用 游戏 机,也就是大名鼎鼎的雅达利2600。
雅达利2600吸收了此前家用 游戏 的诸多优点,在主机发售时也配套推出了9款首发护航 游戏 ,阵容在当时可谓是相当豪华。
而其中最受瞩目的无疑是由雅达利自家街机移植而来的《Breakout》,这款 游戏 是最早的打砖块 游戏 ,在当年不可谓不火爆,而日后的打砖块类 游戏 也都是在《Breakout》的基础上开发和 *** 的。
雅达利2600的成功让雅达利与母公司华纳通讯赚了个满盆满钵,以至于日本太东公司在1978年发售STG鼻祖 游戏 《太空侵略者》后,雅达利为了规避市场竞争,直接买下了这款 游戏 的版权,并自行 *** 了《太空侵略者》的 游戏 街机在北美地区发行。
到了1979年,雅达利2600已经成为了最受美国用户欢迎的圣诞礼物,而此时的雅达利甚至已经不再满足于 游戏 行业。
他们开发了雅达利400与800型计算机,虽然这两种机型并没有对其主要目标对手苹果造成什么影响,但其中的系统原理却为如今的USB系统提供了巨大启发。
1981年,如日中天的雅达利公司年营业额达到了10亿美元,而在1982年的估值中,雅达利的市值甚至到达了令人瞠目结舌的200亿美元。在成为世界上首屈一指的 游戏 巨鳄后,雅达利要做的似乎就只剩下躺着赚钱了。
但事实证明,即使是统治北美的商业帝国,也有可能在一夜间溃然崩塌,在1982这一年,雅达利一共做了三个重大决定,每一个都在后来反过来对其造成了难以估量的伤害。
雅达利所作的第一个决定是将由南梦宫 *** 发行的高人气街机 游戏 《吃豆人》移植到雅达利2600主机上。由于《吃豆人》在街机平台大受欢迎,而且雅达利在此前也有着相当丰富的街机 游戏 移植经验,他们自然相信这款 游戏 可以大卖。
其结果就是,在雅达利2600主机总销量也不过1000万台的情况下,雅达利竟然生产了1200万套《吃豆人》卡带,卡带数量比主机保有量还高,足以说明当时的雅达利公司高层有多么膨胀。
在他们看来,《吃豆人》这种 游戏 上市后必然是人手一张,至于多出来的那200万张卡带,则会拉动雅达利2600再多卖200万台。
《吃豆人》发售后,确实凭借着街机版的影响力热销了700万套,但由于其移植水平很低,后续的500万套卡带最终陷入了滞销,而已经购买卡带的玩家们也被 游戏 BUG折磨得死去活来,有很多人都开始要求雅达利公司进行退款。
雅达利所作的第二个重大决定则是在这一年发售他们的新主机雅达利5200。但新主机在发售前却被检测出了重大质量问题,即使经过重新设计,雅达利5200的 游戏 摇杆离开中心位置后也依然无法自动复位,这样的品质自然无法说服消费者。
至于第三个重大决定,就是我们之前提到过的《E.T.外星人》卡带了,这款仅花了5周做出来的 游戏 品质极度糟糕,
尽管雅达利对于 游戏 品质心知肚明,但他们依然生产了足足500万套卡带。这种将顾客当傻子骗的行为也最终让雅达利自食恶果:《E.T.》仅仅售出了150万套,再加上大量囤积的《吃豆人》,仅这两款 游戏 的滞销卡带就达到了近700万套。
除了卡带滞销所带来的成本问题之外,雅达利的翻车也极大地影响了母公司华纳通讯的市场表现,华纳通讯的股价因此而暴跌三分之一,利润也下降了56%之多。
但雅达利对此也感到束手无策,他们深知玩家不可能再为这些劣质 游戏 买单,万般无奈之下,雅达利做出了一个让所有人都意想不到的决定:将包括《E.T.》和《吃豆人》在内的数百万滞销卡带填埋销毁。
这样的举动自然引起了美国 社会 的强烈关注,有报道称,填埋场附近的"25000名儿童蜂拥而上",从废品堆里"抢救"出了大量 游戏 卡带。
随着负面新闻的的不断增多,雅达利决定使用混凝土搅拌的方式,将这些废弃卡带封存进坚硬的水泥当中,希望借此彻底断绝外界的种种猜测。但这种掩耳盗铃的做法反而更加激起了外界的不满,对于很多玩家来说,自己花费大价钱购买的 游戏 不但品质糟糕,最终竟然还像垃圾一样被填埋粉碎,显然是无法接受的。
当然,当年的美国主机市场可不仅仅只有《E.T.》和《吃豆人》这两款劣质卡带,彼时的 游戏 行业就像是当年的淘金热一样,所有人都想进来掺和一脚,甚至连桂格燕麦都在此期间推出过多达14款劣质 游戏 。
最红,饱受劣质 游戏 之苦的美国玩家们忍无可忍,他们开始放弃电子 游戏 ,不再相信 游戏 主机,转而选择功能性更强的个人计算机。
失去了销路的 游戏 公司也纷纷落得倒闭的下场,北美 游戏 市场规模也在此后急速缩水,从1983年的32亿美元萎缩至1985年的1亿美元,一直到任天堂在1987年打入美国市场,北美 游戏 行业才开始慢慢复苏。
而任天堂也吸取了雅达利失败的经验,制定了著名的"权利金"制度,通过向 游戏 厂商收取高额开发费来敦促其 *** 出高水准的 游戏 。
至于曾经市值200亿的雅达利呢?在遭受重大亏损之后,华纳通讯果断在1984年将其出售给了Trame 科技 有限公司,而雅达利在经历大量裁员后,早已不复当年的风采,虽然此后又在个人计算机与 游戏 主机领域反复横跳了数年,却再也没能回复当年的风采。
如今的雅达利公司虽然仍在运行,但恐怕只有提到这次臭名昭著的"黑 历史 "时,它才会被玩家们所重新想起吧。
1、首先打开雅达利2600底座背面的盖子,把充电器连接到电视机插孔中。
2、其次将盖子合上,再讲html连接线插入电视插孔中。
3、最后开启电视机,将该电视机切换至HDMI模式即可连接完成。
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