父母并不支持内购(IAPs),因为孩子可以通过他们的账户在内购花上数百美金。这种情况愈加常见。 关于内购的恐怖传说可谓屡见不鲜。美国父母就他们的孩子未经同意而花费巨额内购向苹果提出诉讼。苹果最后不得不赔偿近3250美元。
同样,IlanaImber-Gluck也代表她自己和“其他遭遇类似情况的人”向谷歌发起诉讼,事情的起因是她的5岁儿子在她不知情的情况下在《漫威英雄跑酷》(MarvelRunJumpSmash!)消费了65.95美元。
Imber-Gluck表示,只要在GooglePlay下载应用后的30分钟内(苹果是15分钟内),无需提供密码的情况下,任何用户都能够进行内购。因而,未获得父母的同意,儿童就能够通过他们的账户大量购买毫无价值的虚拟货币和提升游戏的装备。
游戏应用的发展非常迅速,预计未来五年内,手游行业的产值将超过500亿美元。在这一领域,许多开发者瞄准儿童,认为他们是可观的挖金目标。
我强烈反对针对儿童的内购行为,也反对应用诱使人们内购的第三方广告。我认为,开发者的这种行为不仅伤害了游戏的整体体验,也是投机主义的和不符合道德的。
Swrve在1月发布的一份应用测试报告中指出,仅1.5%的手游玩家会为游戏付费,仅占0.15%或十分之一的内购就已经占该付费总额的一半。
付费的玩家比例极低也表明相当一部分的玩家对游戏的上瘾程度非常高。一些采用内购的应用公司都希望操控玩家,这与一些赌博性设备(如水果机)无异。
提高对儿童的保护和透明度
玩家不愿意购买 付费游戏 迫使开发者降低他们的前端价格、转向开发含有内购的游戏。而这些游戏又为青少年和儿童所喜爱,所以他们常常通过成年人的信用卡进行游戏消费。在未得到持卡人的同意下,不应核准内购。
对于内购的治理仍有相当大的改善空间,近期的诉讼(如上文提及的)都为对内购的管理提上了议程。我们必须采取更多的行动。两大应用平台——谷歌的GooglePlay和苹果的AppStore都已经更新了他们的内购政策以为消费者提供更大的保护。
在苹果的iPhone和iPad的7.1系统的更新中,用户如今在通过AppStore确认购买道具时会获得警告。该警告清楚表明,在购买应用后的15分钟内,用户可无须重复输入iTunes账户相关的密码便可进行附加的内购。
谷歌目前则要求用户立即提供密码。
解决方案
但是,负责人的开发者应该采取措施减少针对儿童的内购。最显著的措施就是为包含内购的应用引入家长指引;目前,苹果已经要求所有列载于AppStore“儿童”类别的应用都应采取这种做法。
家长指引要求用户在获得内购权限前通过一个简单的测试,如回答一道数学题或输入特别排序的数字。这种措施能有效减少尚未懂得认读文字的低龄儿童内购的可能。
开发者应该进一步针对儿童而降低内购的吸引力,或者直接从儿童应用中删除该等选择。可用真钱购买的游戏货币或奖励都不应出现在儿童应用中。
对于能解锁额外内容的内购,应用开发者应该施加控制,防止向儿童直接宣传该等内购。开发者应仅在应用内的家长指引页面进行推广。
父母也应该检查他们的设备设置,并允许孩子进行游戏前先浏览整个游戏流程和阅读游戏的线上描述,以免遭内购的毒手——对待即便标价为“免费”的游戏亦是如此。
最后,开发者、发行商,以及父母和负责照顾儿童的人都必须共同承担保护儿童消费者的责任。
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游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。
合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。但凡事过犹不及,过度游戏也会对人的身心健康产生危害。
2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍” 被列为疾病。但是游戏障碍与人们口中说的游戏成瘾是两个不同的概念,容易混淆。游戏成瘾和游戏障碍有明显的程度区别。
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