flappy bird
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飞扬的小鸟(flappy bird)由一位来自越南河内的
独立游戏开发者阮哈东开发,是一款形式简易但难度极高的休闲游戏。简单但不粗糙的8比特像素画面、超级马里奥游戏中的水管、眼神有点呆滞的小鸟和几朵白云
便构成了游戏的一切。你需要不断控制点击屏幕的频率来调节小鸟的飞行高度和降落速度,让小鸟顺利地通过画面右端的通道,如果你不小心擦碰到了通道的话,游
戏便宣告结束。
2014年2月10日消息,据国外媒体报道,近期火爆的手机游戏《Flappy Bird》已被开发者本人从苹果及谷歌应用商店下架。目前国内用户仍可以通过第三方应用商店下载安装。[1]
中文名
像素鸟、下坠的小鸟
外文名
Flappy Bird
游戏类别
益智休闲
游戏平台
IOS、Android
开发商
Dong Nguyen
目录
1游戏信息
2内容介绍
3操作 ***
4游戏攻略
5负面新闻
6下架报道
7轰动效应
8重新上架
9开发者简介
10深度分析:
11其他版本
▪ 电脑pc版
▪ Web App版
▪ 微信/扣、扣空间版
▪ WindowsPhone版
12同类游戏
▪ Flat Birds(扁平鸟)系列
▪ 铁裤衩
▪ Piou Piou
▪ Flappy Bee
▪ Flappy Plane
▪ Fly Birdie
▪ Farty Pants
▪ Flappy Pig
▪ Flappy Fish
1游戏信息编辑
Flappy Bird
版本:1.2
类别:休闲娱乐
大小:895KB
时间:2014-02-08
语言:英文
系统要求:需要 iOS 6.0 或更高版本。与iPhone、iPad、iPod touch 兼容。 此 App 已针对iPhone 5 进行优化。
2内容介绍编辑
《flappy bird》[2]是由来自越南的独立游戏开发者Dong
Nguyen所开发的作品,游戏中玩家必须控制一只小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍,而这只鸟其实是根本不会飞的……所以玩家每点击一下小鸟就
会飞高一点,不点击就会下降,玩家必须控制节奏,拿捏点击屏幕的时间点,让小鸟能在落下的瞬间跳起来,恰好能够通过狭窄的水管缝隙,只要稍一分神,马上就
会失败阵亡。
3操作 *** 编辑
flappy bird
游戏玩法:在游戏开始后,点击屏幕,要记住是有间歇的点击屏幕,不要让小鸟掉下来。
游戏过程:让小鸟不要撞到柱子,安全穿过,穿过一个柱子得1分。
新手注意事项:
1.玩之前确保自己心情愉悦,因为你很快就会被这个游戏激怒。
2.千万别想着一天就可以得个100多分.
4游戏攻略编辑
在《Flappy Bird》这款游戏中,玩家只需要用一根手指来操控,点击触摸屏幕,小鸟就会往上飞,不断的点击就会不断的往高处飞。放松手指,则会快速下降。所以玩家要控制小鸟一直向前飞行,然后注意躲避途中高低不平的管子。
技巧:
1、在游戏开始后,点击屏幕,要记住是有间歇的点击屏幕,不要让小鸟掉下来。
2、尽量保持平和的心情,点的时候不要下手太重,尽量注视着小鸟。
3、游戏的得分是,小鸟安全穿过一个柱子且不撞上就是1分。当然撞上就直接挂掉,只有一条命。
5负面新闻编辑
虽然flappy bird下架了,但flappy bird这一席卷全球的风波还未结束,芝加哥一少年玩flappy bird时,因嫉妒哥哥的分数比自己高,一怒之下将其杀死!
16岁少年Gary Wright与17岁的兄长Jabari Wright都在玩人气游戏《Flappy
Bird》,不过当哥哥Jabari的分数达到17分后,便开始嘲笑弟弟只能玩到6分。结果愤怒的弟弟用刀对着哥哥的胸部连捅17刀,代表其游戏的17
分。事后,Gary拨打报警 *** 自首。
Gary将面临一级谋杀的指控,且被关押在临时少管所等待法院审理。据报道,Gary告诉检察官:“任何玩过这款游戏的人都会明白我的举动。”
6下架报道编辑
Flappy Bird 下架
之前爆红手游《Flappy Bird》的作者Dong Nguyen在Twitter上放出狠话,说要22小时之后把《下坠的小鸟》从App store和安卓商店上撤下,这款游戏也确实已经下架了,国内用户仍可通过其他软件免费安装下载。
作者Dong Nguyen突然之间倍受关注
阮哈东(Nguyen Ha Dong)这么做的原因很简单,他认为媒体的报道高估了这款游戏,这也是他所不愿看到的,这样的现况让他倍感压力。此外,他也声称坚决不会将游戏出售,自己以后也会继续做游戏。
2014年2月9日,阮哈东在Twitter消息中称:“我很抱歉,《Flappy Bird》的玩家们,22小时后,我将撤下《Flappy Bird》。我再也无法忍受了。”[3]
他还表示:“这与法律问题无关。我就是再也忍不了了。”而在更早的一条Twitter消息中,阮哈东称:“媒体夸大了我的游戏的成功。这绝不是我想要的。请让我安静。”
北京时间2月10日,爆红的手机小游戏《Flappy Bird》(下坠的小鸟)从苹果和谷歌应用商店下线,原因是外界压力巨大,令越南开发者阮哈东无法忍受。届时用户仍可以通过其他软件免费下载安装体验该款游戏。
《Flappy Bird》2013年5月上线,但直到2014年才迎来爆发。玩家惊呼这款游戏的难度简直是“反人类”,同时又乐此不疲。也有人批评它的设计理念,甚至抨击目标受众,令开发者阮哈东压力巨大。
另一方面,阮哈东曾表示,《Flappy Bird》受到了任天堂经典游戏《超级马里奥》的启发。他的两位朋友随后对路透社表示,任天堂已发来警告信,但后者否认了这一说法。
商店中已找不到Flappy Bird的身影
该游戏作者阮哈东(Nguyen Ha Dong)[4]随着《Flappy Bird》的莫名走红开始广为人知,
flappy bird
而
这名程序员在面对每天至少5万美元的广告收入和大大的名气前,却出人意料地选择了“将游戏在APP和安卓市场下架”,但事实也证明了他并非说说而已。如果
这样做真的如阮哈东自己所说的那样,只是不想单纯的生活被打扰的话,那么我们应该尊敬他,不要再做那些所谓的“分析”和猜疑了,就像Nguyen Ha
Dong自己说的那样:不要再打扰单纯的程序员了。[5-6]
7轰动效应编辑
flappy bird虽然已经下架了,但是其火爆程度反而不降反升!为什么?因为装有flappy bird游戏的手机已经在eBay上拍卖,并飚价到9万美元了,这可相当于50万的人民币。
不到24个小时,玩家们纷纷将预装了原版Flappy Bird游戏的iPhone手机在全球拍卖及购物网站eBay拍卖,最高价已经飙升到9万美元折合人民币约50多万。
flappy bird不具备任何可能成功的征兆,没有精美的画面,没有独特的玩法,没有大公司在背后的大力营销,更没有什么虚拟的成就奖励。
玩家在游戏中唯一需要做的就是,用拇指点击屏幕控制小鸟的飞行高度,从而在一个个绿色管道的空隙中穿过。一旦撞击到管道,小鸟就会一头栽倒在地上,游戏结束。每穿过一个管道,玩家就会挣到一分的成绩。
这个看似简单到极致的游戏,其实只是说着容易,玩起来很难。不少玩家眼睁睁看着自己只能玩个5分,然后抓狂地想要摔掉手机。不过,很多人还是选择继续挑战自己的耐心。
据了解,预装《Flappy Bird》的 iPhone 5s 可以拍出非常惊人的价格。截至发稿时,其最高拍卖价已经串至 9.99 万美元,而且还不断有人参与其中,最终成交价想必也会远远超出我们的想象。简直丧心病狂了~
8重新上架编辑
令无数全球玩家手指颤抖的《Flappy Bird》在上周就表示永久下架,并且作者Dong Nguyen也表示游戏给自己带来众多苦恼。如今也许是作者感受到全球粉丝的真心与热情,最终决定《Flappy Bird》将回归!
阮哈东twitter截图
作者Dong Nguyen在Twitter说到,“我们打算升级现有的Flappy Bird,并以《Flappy Bird 2》的身份重新登录App Store,为了让《Flappy Bird》能够重返App Store,目前我们正与苹果公司方面联系中”。
另外,网友也在Twitter上发现了这样的一条信息,作者称“如果有1万个从心底里喜欢《Flappy
Bird》的人关注我的话,《Flappy Bird》也能回来的吧”。事实上,作者已经将包含“《Flappy
Bird》升级版在内的3款游戏在App Store提交了上架申请。让我们一起期待《Flappy Bird》的再次回归吧。
Flappy Bird是2014年开年以来全世界最受关注的一款游戏。由于这款游戏太容易让人上瘾,Flappy Bird的开发者阮哈东已经将其从苹果App Store和谷歌Google Play商店中进行了下架处理。[7]
不过虽然原版被下架,但是在应用商店中依然充斥着各种山寨版和模仿者,而几天之前苹果公司也在App Store中集中清理了一次标题中含有“Flappy”名称的同类型应用,并且对包含该名词的新游戏一律不许通过审批。
一家名叫OneClick的游戏开发公司已经决定彻底拥有Flappy
Bird的所有权,并且已经在2月9日向美国专利商标局(USPTO)正式提出了商标申请。由于Flappy
Bird这款游戏的最初开发者阮哈东已经表示放弃了这款游戏,因此OneClick公司极有可能获得Flappy
Bird商标的所有权。而这位半路杀出来的“程咬金”甚至已经完成了自己的版本,并且放出了运行演示视频。
而一旦OneClick公司成功的获得Flappy
Bird商标的所有权,那么这款游戏将很有可能重新在各大应用商店中“复活”。不过我们不知道这款游戏的原版开发者阮哈东看到这条消息会是怎样的心理。毕
竟从游戏运行视频中我们看到,新版的Flappy Bird可以说与下架之前的原版一模一样,除了配色稍深,在玩法和界面布局上几乎完全相同。
9开发者简介编辑
Flappy Bird的开发者[4]——越南游戏工程师阮哈东表示下线该款游戏是为了恢复自己的平静生活。
29岁的阮哈东毕业于越南河内科技大学。过去4年,他开发了接近30款游戏,曾经获得过几个游戏开发奖项,而Flappy Bird这个难到让玩家崩溃的小游戏最终让其一举成名。
Flappy Bird的小鸟角色最初是阮哈东在2012年为一个横版游戏而创作的,但阮哈东后来取消开发这个游戏。之后,他用了2到3天开发出《Flappy Bird》,并重新使用了小鸟这一角色。2013年1月3日,这款游戏在App Store正式上线。
令阮哈东没有想到的是,2013年1月11日开始,每天的下载数量都在成倍增长,到去年底,Flappy Bird成为最流行的免费游戏之一。Flappy Bird在苹果App Store中国区免费榜上已排名第一。
阮哈东把Flappy
Bird的成功归于运气。在他看来,这个游戏并不新颖,只是用了不同的方式呈现给用户。不过,阮哈东认为自己的确创造了一个正确的风格,在接下来的开发中
他将保持这个风格。但游戏的成功并没有让阮哈东过得更舒服,而是十分烦躁。这一切的根源并非是来自潜在侵权的官司,而似乎是外界的过度关注。
随着游戏走红,阮哈东开始受到关注。他收到了几家游戏公司的邀请,但这个年轻人表示自己喜欢做独立游戏开发者,因为
后者有更多的自由。阮哈东每天都要回复成千上万的电子邮件,其中一大部分来自于广告公司、投资者,有些投资者甚至抛出了收购的橄榄枝,但被他拒绝了。“我
可以说Flappy Bird是我的成功,但是它也摧毁了我简单的生活,所以我现在恨他。”
开发者阮哈东
10深度分析:编辑
手游Flappy Bird为何爆红
自虐手游Flappy Bird在中国区appstore免费榜一举超过了腾讯麻将位居第一,证明了Flappy
Bird这款来源于欧美市场的热点游戏能够实现飘洋过海逆袭中国。而Flappy
Bird据报道上架初期已取得了5000万次的下载量、广告收入已达到单日5万美元。
gamelook作为业内媒体,如何看待Flappy Bird的成功?当然与大家的意见一致,类似的成功必定是小概率事件。对于这款产品整个过程,以及后继发生的若干事,其实有一些东西可以好好谈一谈。
Flappy Bird成功之后:越南开发者另两款自虐游戏迅速在美国窜红。
先说说大家还不了解的现状。
如果各位同学认为Flappy Bird对越南开发者阮哈东(Nguyen Ha Dong)是撞了一次大运的话,那么大家需要更新下状态了,阮哈东已经连续成就了3款游戏、连胜三局。
在今天的美国区appstore免费榜上,阮哈东的这3款手游是这样的排名,Flappy
Bird位居免费榜第1,Super Ball Juggling位居免费榜第4,Shuriken
Block位居免费榜第24。如果这两款游戏继续红下去,阮哈东的广告收入还得再涨涨。
或许是玩家对开发者的兴趣、也或许是国外媒体报道的推波助澜,导致了其另外两款如出一辙概念的自虐游戏迅速被带上了免费榜高位。
而对阮哈东来说,其用自己三款游戏经历展现了什么叫“成功可以复制”,十分惊人。
简单介绍下阮哈东的另外两款游戏,Super Ball
Juggling是一款自虐式“颠足球”玩法手游。Shuriken Block则是一款自虐式“忍者躲飞镖”玩法手游,Shuriken
Block稍微与Flappy Bird不一样的是,这款游戏有3条命、但大家可以无视,但变态低的成功率,难度系数比Flappy
Bird感觉还要高。
谈完了现状,还是追根溯源,那么,Flappy Bird创意来自何处?
从创意的来源来说,Flappy
Bird无法证明其独创性,比如在twitter上,一位名为Kek的开发者即表示Flappy Bird山寨了其2011年开发的游戏Piou
Piou,在twitter上,1500人次转发了这条推,至少很多人认同KeK的质疑,从Flappy
Bird游戏的核心玩法、美术形象来看,gamelook也认同是剽窃了Piou Piou的创意。
整体来看,Flappy Bird的那只鸟无非将Piou
Piou的卡通小鸟改为了像素风格,颜色也一样,而且玩法上,实在是太过相似。Flappy
Bird改动最大的是把核心玩法导向了完全的自虐模式,为此在玩法上相比Piou
Piou做了简化,这也是为何其能获得病毒式下载量的重要原因,另外一个最大的不同是原版的piou piou是一款flash小游戏,而Flappy
Bird是手机游戏支持iOS、android。[8]
11其他版本编辑
电脑pc版
Flappy
Bird电脑版(又称笨鸟先飞电脑版)是一款来自IOS平台的小游戏,该游戏是由一名越南游戏 *** 者开发独自开发而成,玩法极为简单,但是玩家千万不能小
瞧这款作品,就是这么一款单纯的小游戏在短短几天之内几乎占据了80%的欧美手机游戏用户,并且这一数字依然在飙涨。
Flappy Bird[9]电
脑版采用HTML5+Canvas及Javascript技术来实现,在Firefox与Chrome浏览器下可以完美呈现,在IE浏览器及部分国内浏览
器无法很好的实现。采用HTML5+Canvas技术的Flappy Bird电脑版强烈建议在能完美支持HTML5的浏览器下运行。
Web App版
虽然《Flappy Bird》已经被作者选择下架,但在第三方市场还能找到下载,另有网友开发了Web App版《Flappy Bird》,没有下载的朋友可以直接使用浏览器进行游戏。
Web App版《Flappy Bird》以网页html5+JS技术完全克隆了原版native app的所有特性和体验,让玩家免去下载的过程就能畅快“找虐”,在Chrome和Safari浏览器 *** 验最佳。
iPhone和iPad还支持“添加到主屏幕”,添加后与原版Flappy Bird一模一样。
微信/扣、扣空间版
同类游戏截图
与原版几乎完全一致的 Flappy Bird 手机微信客户端朋友圈与扣、扣空间版本也出现在互联网上。有网友通过分享某网站上的 /bird 页面,实现了在微信朋友圈和扣、扣空间中的无缝运行。
WindowsPhone版
Flappy Bird是2014年爆红的一款手游,由越南河内的独立游戏开发者阮哈东(Nguyen Ha Dong)开发,游戏虽然操作简单但难度极高。
12同类游戏编辑
Flat Birds(扁平鸟)系列
Flat Birds 的系列作品“Flap Flap”有 Flappy Bird 2之称,Flat Birds iOS版 [10]和 Android版[11] 已经分别上架 Appstore 与 Google play。Flat Birds 保持了Flappy bird经典玩法,并在其基础上新增了社交分享功能和成就系统,另外该作在画面质量和游戏性能上都有所提升。
铁裤衩
同类游戏截图
山寨得最彻底的要数这边《铁裤衩》(Ironpants)了,玩法上和场景上,与《Flappy Bird》几乎一模一样只不过是越南囧鸟变成了身穿铁裤衩的超人,马里奥的水管变成了木箱罢了。《Flappy Bird》下架以后,《铁 *** 》(Ironpants)迅速取而代之,如今已经登上了美国免费榜的第2。
Piou Piou
同类游戏截图
据说《Flappy Bird》是抄袭这款《Piou Piou》的。从游戏画面来看,相似度的确相当高,绿色的马里奥水管换成了绿油油的仙人掌,就连囧鸟也长得跟亲戚似的。
据说两款游戏的开发者是不约而同 *** 出了两款如此高度相似的游戏,除非他们是好朋友,否则实在难以说得过去。不管如何吧,没玩过《Flappy Bird》的玩家大可试玩一下这款《Piou Piou》。
Flappy Bee
同类游戏截图
这款游戏则是从名字上山寨,不过这是小蜜蜂长得的确可爱,画面也清新明快,不失为一款赏心悦目的山寨良心之作。
Flappy Plane
同类游戏截图
《Flappy Plane》也是一款跟风作品,越南囧鸟这次变成了灰机。
虽然这只灰机长得实在有点对不起观众,但还是挡不住《Flappy Bird》的强大人气效应,玩家们爱屋及乌之下,《Flappy Plane》也位列美国区免费榜第23名。
Fly Birdie
同类游戏截图
这款山寨游戏干脆把像素风的越南囧鸟变成了真鸟,而且为了照顾手残玩家,加入IAP内购,好让玩家一局拥有3条命,妈妈再也不用担心我一条命玩不过时会砸土豪金了。
Farty Pants
同类游戏截图
囧鸟变成了小正太,披着披风学超人。这款《Farty Pants》的场景和玩法与《Flappy Bird》的相似度达95%以上。
Flappy Pig
同类游戏截图
连二师兄也来凑热闹了,这是赤果果的山寨了,只是二师兄代替了囧鸟而已。
Flappy Fish
近日,主机大作《对马岛之魂》公布了实机演示,这又是一款基于日本 历史 背景的3A 游戏 ,回想到去年的SEGA《全面战争:三国》在中国引发的轰动效应,不少国内玩家感叹到,中国的 游戏 业规模已位列全球第一,但何时才能有中国公司开发的3A主机 游戏 大作?
确实,在以PC端游和手游为主流的中国 游戏 市场,专注开发主机 游戏 的厂商如凤毛麟角、眼下更多是国产独立 游戏 在主机平台上刷中国 游戏 的存在感,3A所需的大资金、大团队、长周期研发,对“追求投入产出比”的国内 游戏 企业来说似乎是不可能完成的任务。
但实际上,主机 游戏 作为全球 游戏 业中重要的一环,部分国内 游戏 厂商也在强化自身的研发实力向3A水准、主机平台迈进。比如主机 游戏 中常常会出现的开放世界概念,就成为了近期不少国产手游新的卖点,《和平精英》《龙族幻想》等都采用了这样的设计,同时采用虚幻4引擎、则进一步拔高了国产 游戏 的技术和 *** 门槛。
步入2020年的中国 游戏 业看来是真的要进军主机平台了。
在前段时间微软爆出的下一代主机Xbox Series X的支持 游戏 厂商里,腾讯、完美世界、巨人公司就出现在百家XBOX 游戏 研发商的名单上,这意味着这几家中国公司都有主机 游戏 产品将在下一代Xbox主机上发布。
此外,刚刚结束的网易520的发布会上、也有一款名为《代号:诸神黄昏》的 游戏 宣称,要打造多平台3A 游戏 体验,明确了网易将有主机 游戏 。此外,近期海外有不少消息表明,腾讯在对3A 游戏 研发上持续加码,其海外分公司和工作室吸纳了国外多位知名3A产品的 *** 人加入。
国内众多厂商正在主机平台大集结?这已是事实,那么中国的3A 游戏 还有多远?
风口来临?众多中国厂商进军主机平台
中国公司向3A主机市场的延伸,当然最主要是源自于研发实力的提升、和对主机市场的觊觎。
虽然主机 游戏 商业模式更为传统和保守,高收入 游戏 依赖的是付费卖拷贝和DLC,但主机市场从来都不是一片小水潭,顶尖3A 游戏 所能带来的收入不可小觑,1000万套的销量往往代表着10亿美元级的产品,且将形成生命力极强的IP,比如最近任天堂大火的《动森》6周就卖到了8亿美金、在中国还出现了刷屏现象。但主机平台历来都是对中国公司颇为陌生的,因为中国此前一直都不存在真正的主机 游戏 市场。
2019年中国单机 游戏 市场收入增长到了6.4亿元,同比增长341.4%,收入增长依靠的是引进海外 游戏 、以及国内PC独立 游戏 的爆发。但客观来说,6.4亿并不能代表真实的中国主机 游戏 收入,因为合规的主机和单机 游戏 在中国市场规模较小,隐藏单机 游戏 收入很难统计、其主要存在于Steam和三大主机的港区。
主机 游戏 最大的市场在全球,成功3A产品一大标签就是全球化。根据Newzoo的数据,2019年全球主机 游戏 市场收入453亿美元、占全球 游戏 业收入的30%,在逐步实现对手游市场渗透后、中国公司如果要继续扩张版图,那么下一个目标必然会是主机平台。
NExT Studios创意总监Clark Yang曾提到,“如果想要达到3A的水平,或是达到自己定义的3A,就必须为全球主流市场定制。”
随着玩家的认知水平提升,中国玩家对于 游戏 的审美也逐渐趋于国际化,比如越来越多的海外主机PC 游戏 在中国开始流行,除了早年的《仙剑》《古剑》《轩辕剑》之外,现在中国公司做3A 游戏 不再需要完全为国内玩家的 游戏 习惯而设计,而是为全球市场定制,一款成功的3A产品诞生也标志着国内厂商向着国际化迈进。
最后,万事俱备,东风也即将要刮起。无论是Xbox还是索尼都即将发售自己新一代的主机,在硬件性能上有着不小的提升。新的硬件无疑会带来新的突破,这就会造成主机市场的大洗牌,大家回归同一起跑线,更会为新的主机 游戏 IP形成创造良机,这对国内的厂商来说,创造了一个周期性的进入窗口期,中国公司往次时代主机集结现象就不令人意外了,但真正要抢到席位要依靠实打实的实力,以及是否能研发出具有竞争力的3A 游戏 作品。
大厂集结,各有特色,进发3A市场
所谓的3A从字面上翻译就是:大量的财力投入、大量的人力投入、大量的时间投入,但其实国内每家厂商进军主机、研发3A 游戏 的方式与手法都不太相同。
腾讯是3A之路上走的最深的一家国内公司,无论是在多平台运营的模式上还是在海外并购、国产自研上都有涉及,像《王者荣耀》已经有NS版,多款Next Studio开发的独立 游戏 也登陆了主机平台试水。
腾讯进军主机策略之一就是依靠海外人才和海外团队,近日刚刚官宣的《光环4》设计师Scott Warner将加入腾讯,成为天美北美工作室的主要负责人,小岛秀夫工作室的今泉健一郎也在前段时间加入了腾讯海外办事处。在做3A产品上,腾讯可以说集结一批知名的海外 *** 人来强化研发实力。
其次在《英雄联盟》火了10年后,拳头也开始向多元化的领域尝试。近日公布了FPS 游戏 《Valorant》具体上线的日期,此前设计师也谈到 游戏 未来可能会考虑多平台化的发展策略。当然,拳头同样还成立了一家专门为了拓展《英雄联盟》宇宙故事的3A工作室“RIOT FORGE”,虽然还没有公布产品,但拳头创始人Tryndamere在推特上抛出的一个问题“有谁想要一款由小岛秀夫设计的英雄联盟宇宙的 游戏 吗?”不禁耐人寻味。
除此以外,最近腾讯还正式接手了Otherside旗下的《网络奇兵》系列 游戏 的开发工作,这个IP有20多年 历史 ,相当于腾讯在本身没有3A 游戏 IP之下,买了一个中古IP,直接面向主机市场。
当然,腾讯旗下还有一家特殊的工作室NExT Studios,终极目标也十分明确,就是 *** 3A大作。为了让工作室能够迎接3A的挑战,先慢走一步, *** 了一款2A产品《重生边缘》,以及一系列独立 游戏 (多款已在主机平台发布),未来的愿景也是建立3A 游戏 的生产线、打造3A产品。
总的来说,腾讯在3A的道路上一方面招兵买马投资海外3A工作室,吸纳知名 *** 人、补足经验,比如腾讯投资P社(Paradox)、白金工作室都是佐证。另一方面腾讯也在自己摸索道路。
腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在接受Gamelook的采访时就谈到3A 游戏 的 *** 愿景,“我们一方面通过在海外的投资并购,另外一方面我们也期望助力我们内部团队加入到拥有3A *** 团队的全球名单当中。”
在前段时间Xbox的3A厂商支持上除了腾讯,完美世界也位列其中。与腾讯不同的是,完美世界其实是很早就开始涉足3A领域,主要的 *** 就是直接收购工作室或者与国外的知名厂商合作。
比如在2008年就收购了昱泉国际,其是一家资历悠久的开发商,开发过《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑》等产品。2010年收购了Runic Games,其CEO正是人称“暗黑之父”的Max Schaefer,而后开发过《火炬之光》等作。2011年收购了Cryptic Studios,在完美世界的帮助下开发了3A RPG 游戏 《无冬之夜OL》等。
其次,完美世界还与V社合作,代理了《CS:GO》《Dota2》等这样的知名产品,且计划运营Steam中国。截至到目前,完美世界推出的主机产品已经有七八款之多,除了海外团队的产品外,完美还有自研的战术竞技 游戏 《FARSIDE》、法国分公司产品《非常英雄》等。此外,完美世界还在国内收编了多家主机 游戏 媒体,包括电玩巴士、A9VG已是完美的旗下资产,主机 游戏 完美已相当熟悉、只是缺乏具有全球影响力的3A产品。
网易方面,此前曾宣布投资《底特律变人》开发商QuanticDream,在自研 游戏 方面,在刚过去的520发布会中网易公布了一款新 游戏 《代号:诸神黄昏》,同样也提到了3A的概念,未来将实现主机、PC、手机多平台共享3A级的 游戏 体验。
《代号:诸神黄昏》从题材到玩法上都尽量的引用的3A 游戏 中常有的特色,比如选取了较为全球化的北欧神话为题材, 游戏 也采用了开放世界的玩法,虽然是MMO但弱化了对于固定队的强制需求。其次技术上也做了很多突破性的尝试,晨昏变化的动态光影效果、写实还原的模型搭建、自动化houdini的地形生成、多端同步的技术等。据了解,这款 游戏 从立项开始就定位了主机、PC、移动全平台的概念,为此团队也比较国际化,研发过程中遇到不少困难。
相比于以上两家厂商,网易这一步走的比较谨慎,通过手游延伸至全平台的 游戏 概念来向3A领域尝试。
同样做法的还有米哈游,其使用Unity开发的产品《原神》不仅将登陆手机端,在去年的时候也确定了将会在NS、PS4等平台发售,实现多平台运营的模式。
《原神》是一款米哈游打造的开放世界冒险 游戏 , 游戏 在画质以及玩法都与主流的3A 游戏 贴近。多平台运营的 *** 其实也透露着米哈游未来想要挑战3A 游戏 的想法,不过客观来说,免费 游戏 在主机里实则比较少见,但对于国内厂商而言,尝试与积累经验是必经之路。
最后还有巨人网络,去年上线苹果力荐的次世代3A手游《帕斯卡契约》近日登陆了安卓平台,同时巨人网络也表示未来也会考虑将 游戏 移植在NS等主机平台。
目前,巨人网络旗下主机向的产品并没有公布太多,《帕斯卡契约》已经取得了一定的成绩,未来巨人也许会以此为契机开发真正高品质的3A产品。
要想实现3A品质,还需做很多功课
当然,要想实现最终的3A目标,国内厂商还有一段路要走,无论是产品研发,还是产品的营销推广,国内 游戏 公司还需要积累经验。
主机 游戏 玩家作为核心玩家群体、本来接触的3A大作就比较多,自然对于 游戏 的品质要求就更高。
NExT Studios创意总监Clark Yang在讲到3A 游戏 的时候曾提到“电视、电影,作为观众全部是被动的接受,作品可以引领我们的思路,但是我们大部分的时间是坐在一个地方,安安静静沉浸在作品创造的世界当中。 游戏 不一样的是,我们时时刻刻在跟 游戏 的人物角色互动。”所以 游戏 在与用户之间的交流与互动是进一步提升的,表现力成为了3A 游戏 中突出的特色。
3A 游戏 第一步要迈过的就是技术关,而核心技术正是 游戏 引擎,目前虚幻4引擎、Unity引擎都可以 *** 出主机 游戏 ,但下一代主机硬件性能提高,以及虚幻5引擎的出现会对中国公司带来新的挑战,成本、人才都是问题。在引擎方面,部分国外3A厂商会使用自己的开发引擎,比如《半衰期:Alyx》就是V社在自家引擎技术熟练后才研发的产品,而Square Enix、EA都有自有引擎,使用自有引擎虽然并不意味着技术强于商业引擎,比如EA就有《圣歌》这样失败的例子,但自研引擎确实可以节约成本,另一方面技术可控性也更高。
游戏 的剧本创作、配乐、文化体验等都需要长时间的研究与打磨 *** ,这些东西国内厂商以前基本是忽视掉的状态,尤其是在配乐与剧情上,比如《孤岛危机》的BGM就请到了配乐大师汉斯季默,而诸如《寂静岭》这样的产品能够改编搬上大荧幕也证实其剧情戏剧的张力,这些高水准的音频BGM,甚至能靠卖配乐再为 游戏 赚一笔。
除了产品本身外, 游戏 的宣发以及营销手段就更是国内厂商们需要学习的了。相比于其他 游戏 ,主机 游戏 在宣发上更像电影,在正式发售前会有着数段高水平的CG预告片,其投放方式除了网络媒体外、还有电视和直播平台, *** 高品质CG动画本身意味着一笔不菲的投入,而电视广告、直播平台投放,是目前国内企业非常没有经验的,毕竟在国内没人为单机 游戏 投放过电视广告。
当然中国公司也不是没有自己的优势,就像Clark Yang说的那样,“开发人员自身的能力和品位存在一定的差距,这个差距可以逐渐缩小的。我们优势在于,我们的赶超能力非常强。”
在众多国内厂商的强势集结下,下一个世代的主机平台上见到国产3A大作,相信只是时间问题。
毋庸置疑,十年之前,引爆国内FPS网游市场的游戏是《穿越火线》(以下简称CF)。如今CF已运营11年之久,它在老玩家心目中地位依旧不可撼动,对很多人来说,它始终都是那款“爽感”来得最快的FPS游戏。很多国内玩家最初玩FPS的枪感、意识、 *** 套路都学自CF,尤其是在其他游戏遭遇“推车、跑圈”的郁闷后,老玩家们总会惦记着CF的好、进而又打开熟悉的CF。
如今,枪战游戏大多进入了“后FPS时代”,现在的CF呢?看着晚间依旧难以挤进的火爆房间,CF看起来并不需要多余的担心。但不少人还是希望这款十一年的游戏能与时俱进的“变一变”,比如,提升高清宽屏时代的画质和游戏审美,最好能达到次时代游戏的品质,同时更希望能在游戏中遇到新玩家。
于是,CFHD在不少人眼里,成了像是承载着CF的“光荣与梦想”的希望之地。那么来头甚大的CFHD到底长啥样?能否续写CF在FPS市场的传说?最近GameLook不仅体验了一码难求的CFHD,还向它的当家人——腾讯《穿越火线》发行 *** 人陈侃,做了个专访,探了个究竟。
这是CF么?CFHD初体验
去年6月,腾讯以《穿越火线》十年巨制的名义公布了“CFHD高清竞技大区”,这个竞技大区有一个利索的昵称:CFHD。每个玩家一眼都能明白它因何而来——为更高画质、为更好游戏体验而来。历时十年,CF终于等来了这一刻。
即使陈侃在GameLook采访中强调,“CFHD并不是为了替代现有的CF,CF还会继续加大力度更新”,但作为CF老玩家的我,首次进入CFHD并玩了一把“战绩不那么辉煌”的运输船地图后,就已经被惊艳了。因为,CFHD真的兑现了我对它的期望。
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高清画质的CFHD:景深、模型贴图、光效提升
高清画质是CFHD最大的特点,飞跃的表现力体现得淋漓尽致——你终于可以以没有马赛克和画面形变的方式,沉浸在主机游戏级别的游戏世界中,虽然地图依旧以巷战地图为主,但视野并不狭窄。而重新设计的暗夜黑风格的游戏UI,相比CF简洁了许多,虽然需要重新适应,但让CFHD有了一种硬派科技感。游戏中火星四溅的过场动画、冷冽而又熟悉的CF英雄角色惊艳之余则凸显了游戏的硬派风格。
游戏loading过场动画
游戏一键匹配非常方便,虽然取消服务器列表可能不太好体现游戏的人气,但其终结了在服务器列表上寻找空余房间的繁琐过程。在细腻写实的高清游戏画质下,真正进入游戏后,老玩家熟悉的地图均以更逼真的方式重现,熟悉之中又带着新鲜感。
试玩过程中,我们试图在CFHD中找回玩CF的自信感觉,不过“枪感还在、准头不足”的提示一直提醒着我们CFHD弹道与CF存在细微的差异;而击中对手后“爆米花”般的连续打击反馈,也迥然不同于CF,这让玩家心中更强烈地燃起Triple、unbelievable的渴望。这些贴心的细节均超出了我的预期。
CFHD中的武器特写
我们试图替玩家们找到一些CFHD的缺点,但诸如画面过于真实、不花哨的枪械,似乎并不能算作CFHD的缺点,这些改变反而体现了CFHD品质的高级感。尤其在武器库里查看虚幻引擎渲染的锃亮、写实度极高的枪械时,那种力与美的融合足以让我沉醉。同时,游戏目前兼顾市面高低端显卡,主流PC的画面流畅度能到120帧以上、最高150帧的帧率,660级别低端显卡也能达到50-60帧水平。
测试版的武器数尚有些少
或许CFHD目前非常有限的武器数量确实算一个明显的缺点。对新手来说,相比其他游戏,目前CFHD还没有练习场供玩家试枪;此外,虽然是体验阶段,但游戏中挑战模式、沙海生存两大内容并没有开放,且公布至今已经一年半还迟迟没有确定全面上线的时间,确实是一个槽点。
游戏中的玩家“收藏馆”
CFHD还是CF么?显然它是一个更为高级的,全新的CF大区,虽然内部研发团队规模过百,公布一年半后仍未全面上线,但毫无疑问CFHD现有的内容足以对得起广大玩家对它的长久等待。
既熟悉又充满新鲜感,CFHD保留经典提升体验
与玩家想象不同的是,CFHD要站在CF巅峰上再出发,画质提升反而不是最难的,真正的核心问题是CFHD的玩法和产品定位,它决定了无论是老玩家还是新用户该如何接纳CFHD。
在GameLook看来,CFHD推出之时可谓“前有狼后有虎”,比如近几年MOBA、战术竞技、生存玩法对新一代的FPS游戏玩法影响颇大,同时写实的军事风格由小众逐渐演变为FPS的主流审美。那么,哪些趋势适合CF?哪些经典元素应在CFHD中100%保留?这些都考验着CFHD如何做好取舍。
试玩结束之后,我们有幸与《穿越火线》发行 *** 人陈侃进行了一番对话,让我们认知到这个即熟悉又陌生的CFHD。
CFHD保留了经典游戏模式和地图
陈侃先给了我们与玩家一剂定心丸:“CFHD并不是为了取代CF,准确讲与CF是互补关系,目标是适应新一代用户需求,吸引流失玩家,并用军事和写实化新风格去探索市场增量。CFHD重点保留玩家熟悉的武器和内容,挑了使用率高的地图进行了重制,同时增加了一些特色地图和新模式,比如中国风地图。”
但CFHD并不算完全的重制版,其有更多向前看的部分,它不仅拥有华丽的外表,还有自己的内涵和思考。
CHFD的硬派风格
“玩家审美潮流变化”导致CFHD出现了明显的差异,比如CF中天马行空的枪械没有了,时尚靓丽的女性角色也没有出现,不过听说后续会增加女性角色。陈侃解释道,“CF男性用户更多一些,他们有自己的不同偏好,但我们希望先用男性角色定调整个游戏的美术风格,今后女性角色也会贴近军事化风格,比如女性特种兵或女特工。相比起来,CFHD调性往回收了一些,更加内敛。”
但这并不意味着CFHD会走向另一种极端风格,“我们不会走那种非常严肃、硬核的模式,像我们曾经尝试过枪械配件系统,军迷喜爱但受众并不广,还会带来数值平衡性的风险,所以就把这个系统删除了。未来我们会更多围绕电竞属性去设计武器,在控制总量前提下打磨武器平衡性,带给大家更好的游戏和竞技体验。”
老玩家都知道,过去11年中,CF对主力枪械弹道改动极为谨慎,甚至坚持不改动,目的是让玩家能通过长期练习掌握稳定的枪感。按理说,CFHD的弹道理应与CF相同,这样老玩家才有顺滑一致的手感,但CFHD却偏偏修改了弹道,这也许风险会很大。
改弹道的个中原因颇让人哭笑不得,但某种意义上却成为了CFHD新的亮点。
陈侃解释道:“因为CFHD使用了虚幻引擎,画面表现力跟CF不同,即使枪械数值完全一样,玩家依然会有弹道差异的感受,确实比较无奈。我们索性决定趁这个机会,把CF当中遗留下来的枪械平衡、枪械差异化不足的问题尽可能在CFHD中解决了。”
在CFHD中,每把武器都“公示”了专属的弹道图,很容易让玩家对比出不同武器的差异。但有图并不意味着就有了捷径,要成为高手依旧需要大量的练习。
陈侃进一步补充称:“T形的弹道结构是不能轻易修改的,但我们在弹道的一些细节上,比如扫射的后坐力、弹道回复速度方面有略微变化,给予玩家练习成长的空间。这也是我们这段时间打磨得很细的一个部分。
以更全能之姿,CFHD希望书写CF新十年
在迈向未来之前,CFHD给自己列了很多条已想明白、且绝对不能做的事。
陈侃表示:“首先,我们不会做与游戏核心体验差异非常大的内容,比如说跟风增加热门玩法。我们希望坚持以最初的巷战玩法为核心,或以巷战玩法衍生的FPS类玩法为核心。其次,现在CFHD的竞技定位非常清晰,我们不希望它变成比拼数值、刷装备。”而对于Avatar装扮系统,CFHD同样持否定态度,对竞技游戏来说,敌我无法区分、影响场景辨识度完全就是一场灾难,角色风格确定的情况下,最多可能增加的是一些不影响游戏体验的挂件。
CFHD尚未开放的挑战模式、沙海生存
想清楚什么不能做之后,CFHD想做的事有更多。新引擎不仅让CFHD拥有了更高的表现力,玩法上也增加了更多的可能性,其中最令玩家感兴趣的内容之一就是剧情模式。
依靠高水平的引擎渲染动画,CFHD已能像主机游戏一样,通过游戏“演故事”了。陈侃表示:“剧情模式会讲清楚整个CFHD对战的背景,为什么会有这样的一个世界、角色,为什么会有不同的游戏模式,特别是生化模式,我们已经做了蛮多工作,这部分剧情已不亚于一款独立的单机游戏的剧情量。”
试玩CFHD过程中,游戏中出现一架飞机
除此之外,新引擎已可以支持CFHD尝试像坦克、飞机这些载具的加入,但到底以何种玩法、何种方式融入游戏尚无定论,不过可以肯定的是,在未来的一段时间里,CFHD将开拓玩法创意的新局面,就连技术难度最高的大战场战术竞技模式,CFHD也已做好了准备。
对希望书写CF新十年的CFHD来说,电竞始终是重中之重。电竞思维深深融入到了CFHD的核心系统、道具设计以及玩法设计之中。同时,考虑到广大玩家和电竞选手一直以来的游戏习惯,CFHD推出了“电竞画质”选项,可让用户通过主动降低画面表现力、提高帧率,以及减少游戏特效对选手竞技过程的干扰等选择,来改善选手的游戏体验,从而提升整个电竞的竞技性和公平性。未来CFHD的联赛和杯赛体系也将加入到CF电竞生态的规划之内,未来,一个属于CFHD的电竞新篇章即将拉开序幕。
后记
在CFHD公布之后的这一年半里,很多玩家长久等待却无法体验,确实心存遗憾,但采访中陈侃请玩家们放心,“目前CFHD的开发进度已经做到了85%-90%”,本月开启的先锋体验正在紧锣密鼓地进行,好日子确实越来越近,而他们也不愿辜负玩家的高期待,不希望游戏体验有任何打折情况出现。
而作为一名CF老玩家,从GameLook的角度,我们已看到了一款诚意之作呼之欲出,它继承了过去11年来CF在FPS品类上最宝贵的经验积累,也带着初心和使命努力去给广大CF玩家一个等待已久的答案。要知道,一款游戏运营超过十年之久,把数亿玩家和CF联系到一起的其实早已不仅是游戏本身,还有游戏里让人比肩作战的战友情与兄弟情怀,而如今的CFHD,也为玩家们重拾兄弟作战的 *** 提供了绝佳的时机。
CFHD的诞生,对三亿CF老玩家来说还有另一重收获,从此他们再也不用忍受其他游戏玩家的挑战——
“不服?来CFHD一战!”
从18年开始,国产游戏出海越来越多,其中就包含大量的二次元手游。现在4年过去了,打开手游出海数据一看,好家伙,无论日韩、欧美还是东南亚,都能看见国产游戏大赚特赚的身影。
而其中最令人瞩目的,就莫过于米哈游的二次元游戏「原神」了。
从20年上线至今,无论是黑红舆论,还是让友商眼红的吸金能力,又或是拿下知名国际大奖,「原神」的影响力都是其它竞品所不能比拟的。
但…… 除了「原神」之外,其它的二次元手游呢?它们出海之后真的火了吗?
如果从近几年的出海流水来看,确实有相当多的二次元手游取得了不错的成绩,比如「碧蓝航线」「偶像梦幻祭」「暖暖」「放置少女」「雀魂」「少女前线」等。
下面我就来给大家一一说道。
首先就是 「碧蓝航线」 ,2017年9月上线日服的它,仅用3个月时间就成为了首款登顶日服ios榜的国产游戏,同时也仅凭日服的收入就冲到了当月中国手游出海收入榜第3名的位置。
如今5年过去,「碧蓝航线」虽然流水下降了,但整体运营趋于平稳,有活动的时候甚至还能大涨一番。
2021年,日服仍占「碧蓝航线」收入大头(数据来源:国产二次元手游观察)
而除了money之外,真正能判定「碧蓝航线」在海外大火的原因,还是在于它引发了一波中日阿宅的文化交流,什么谢谢茄子、WTMSB……至于本子什么的就更不用说了。
具体内容各位可参考我们的 往期文章 ,这里就不再详述了。
然后就是「偶像梦幻祭」和「暖暖」这两个女性向游戏,它俩比「碧蓝航线」更早开拓海外市场,并且时至今日也依然坚挺。
乐元素的 「偶像梦幻祭」 从一开始就是瞄准的日本市场,从外到内,从男子偶像题材到角色人物性格设定,都可以说是纯正的日式手游。
流水方面,「偶像梦幻祭」自2015年上线日服后就长期保持在日本女性向手游市场前5名,活动等特殊节点也会登顶第一,和日本超人气女性向手游「A3」打得有来有回。
后来2020年上线的 「偶像梦幻祭2」 更是疯狂输出,甚至还几度打败过风头无两的「迪士尼扭曲仙境」,毫不夸张的说,即使抛开“国产”二字,「偶像梦幻祭2」依旧可以说是2021年度日本最火的女性向手游。
2021年合计流水16.4亿,80%来自日本,樱花妹是真的氪啊!
而叠纸的「暖暖」系列,其实从初代「暖暖换装物语」开始就已经出口海外了,但真正出圈的还是第3代 「奇迹暖暖」 ,比较知名的事件大概就是日本本子画师水龙敬疯狂沉迷暖暖了。
海外流水方面,暖暖成绩最好的并不在日韩服,而是美服。2017年时,在国服流水已下降至千万RMB的情况下,「奇迹暖暖」美服依旧稳如老狗,月流水长期保持在5000万RMB左右,被一些媒体称为“美服大佬”。
2019年上线的「闪耀暖暖」虽然整体收入更高,但海外势头(尤其是美服)还是比不上同时期的奇迹暖暖……好家伙,这就是老美的少女心吗?
2021年,「奇暖」和「闪暖」的美服收入占比分别为48%、7%
然后再说两款国内知名度较低的游戏——「放置少女」和「雀魂」。
「放置少女」 是一款2017年上线的娘化三国放置类游戏,画面非常涩涩,目前仅开设有日服,人气那是相当的红火,月流水长期保持在数千万RMB。
今年3月的五周年活动更是让其大赚一笔,日本市场排名跃至第9位,累计收入超过10亿美元。
由国人 *** 的日式麻将游戏 「雀魂」 ,能在海外如此受欢迎的确是让很多人都没有料到的。
该作于2018年正式发布,2019年4月开启日服,2020年登陆steam,仅去年一年的收入就超过了3亿人民币,基本都是太君贡献的。
而且今年5月的时候,「雀魂」还登顶了日本ios棋牌游戏畅销榜,在中国手游出海收入榜单中也长期稳在前20。只能说,打麻将实在太快乐了好吧。
最后还提一个,散爆的 「少女前线」 。
这款游戏用现在的数据来看,肯定是不太行,但它确实创造过一些奇迹。
不仅在同人界出过几位小劳模,还在韩国市场迎来了一次爆发,于2018年1月7日成为首个登顶韩国IOS畅享榜的国产游戏。
当然,调侃归调侃,「少女前线」现在无论韩服还是日服都不行了,简单对比下18年和21年收入以及各服收入占比就能看出:
其实说到这里,可能会有不少人表示怀疑:国内那么火的「阴阳师」「崩坏3」「明日方舟」呢?怎么不见你提。
事实上,无论从往年数据还是文化传播造梗来看,这些游戏确实都没有前面那些厉害。
哪怕「少女前线」已经在走下坡路,但它曾经的辉煌成绩还是不可磨灭的。当然,单一的数据可能还是有失偏颇,比如「偶像梦幻祭」这款游戏,富婆们买谷的钱可能比在游戏里氪金还猛。
因此我也特地去问了一位在日定居多年的游戏宅朋友,试图从生活在当地的普通人视角看看国产手游的海外(日本)生存情况,而他给我的回答就有些“意料之外情理之中”了。
据他身边的日本朋友,以及自身观察电车乘客玩手游的情况来看,现在很多日本人都会玩国产游戏,早些年主要是「碧蓝航线」,现在的话二次元品类基本只能看到「原神」,要不然就是非二次元品类的「荒野求生」,在日本简直火到不行。除此之外,大部分日本人玩的还是本土二次元手游,比如时下最火的「赛马娘」。
然后我又去问了一些在美在韩的朋友,得到的答案也没甚新意,除了最近海外公测的莉莉丝新游「神觉者」外,就还是「原神」。
……好家伙,闹了半天还得是「原神」。
当然了,以上这些也仅是我几个朋友观察的结果,也存在一定环境和认识的局限性,大家伙看个乐呵就行。
其实从我们之前那期「国产手游出海疯狂赚洋人钱」的文章中就能看出,国产游戏确实是在手游领域实现了弯道超车,尤其是SLG品类,在海外直接从页游时代赚到了手游时代。
但二次元手游,说实话……还是很难有达到「原神」这样的高度的。
说白了就是,「原神」的成功并没有那么容易复制,不然两年快过去了,也没有真正意义上的第二个原神出现。
当然,这样说并不是为了吹原神,只是作为一个单纯的玩家来说,比起一家独大,更乐于见到的肯定还是百花齐放、百家争鸣,而不是同一个品类的扎堆内耗。
数据来源:SenorTower、二次元手游观察、Gamelook
腾讯推出新业务,含XR硬件及游戏工作室
腾讯推出新业务,含XR硬件及游戏工作室,据悉,腾讯XR业务是公司为应对全真互联网而大力建设的全新业务,目标是在行业领军人物的带领下打造世界一流的硬科技团队,腾讯推出新业务,含XR硬件及游戏工作室。
腾讯推出新业务,含XR硬件及游戏工作室1
继米哈游官宣全新品牌“HoYoverse”后,又传出了另一家国内公司在元宇宙方面大动作的新闻。
根据新浪科技的消息,腾讯推出了一项全新的“XR(Extended reality、扩展现实)业务”,目前正处于公司内部的活水招聘(帮助员工在公司内自由地寻找发展机会的制度)中;业务的目的为“争夺硬科技时代的下一张门票”。
图片来源:Ultraleap官网
在具体落实方面,根据新浪科技的报道,整个XR业务包括了成立XR游戏工作室、研发XR硬件、培养XR商店渠道生态、进行产业投资合作等多方面的内容。从布局上来看,该业务与腾讯之前多次强调的全真互联网的概念息息相关,业务的重点为构建从硬件到软件平台再到消费内容和开发者的立体化XR生态。
上个月,就有消息传出,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技,并且一旦交易完成,这家以游戏手机为主的硬件厂商也将在收购后迎来业务转型,未来的业务重点将从游戏手机整体转向VR设备。现在来看,腾讯XR业务的布局或许要比很多人想象的要早。
专精选手和全能高手
首先来介绍一下所谓的XR。
作为一个涵盖性术语,XR包括了很多人熟知的增强现实(AR)和虚拟现实(VR),以及以微软HoloLens为代表的混合现实(MR)。一句话总结就是在真实和虚拟融合的环境中,利用计算机技术和可穿戴设备开展人机交互的技术。从其名称“扩展现实”不难总结这一系列技术的共同点,即通过虚拟的空间或元素拓展人的现实体验。
虽然从概念的角度来看,XR并算不上新鲜,去年10月举办的中国虚拟现实大会ChinaVR2021开幕式上,国内十家XR方向行业组织也已经发布了中国首部《扩展现实XR降本增效白皮书》。
但腾讯直接从XR入局的选择,在当前这个阶段,依然可以说是非常大胆,当前在XR领域,相比起专精某一项技术的选手,暂时还很少有公司敢说“我全都要”。
在VR方面,最广为人知的当数Meta和它的Oculus,去年11月高通公司的CEO克里斯蒂亚诺·阿蒙 (Cristiano Amon) 曾声称“Meta 已售出了1000万台 Oculus Quest 2头戴设备”;除此之外,在今年年初的CES2022上,时隔五年多,索尼官方也正式公布了全新一代PSVR。
当然在这一领域还有国内的字节跳动,去年8月,据VR陀螺报道,传字节跳动以50亿元人民币收购国内厂商Pico正式入局VR,根据IDC报告显示,2020年Pico位居中国VR市场份额第一。
而在AR方面,除了持续发力的苹果,《Pokemon GO》的开发商Niantic在去年11月面向开发者推出了 Lightship AR 平台,并发布了基于Unity的Lightship ARDK,发力建设基于现实世界的Metaverse。
值得一提的是,Meta在 Oculus Quest 2上就已经标配了外部的摄像头,此前也有消息传出,Meta正在研发一个支持VR和AR的操作系统“XROS”,虽然根据最新消息,Meta疑似已经解散了该团队,但由此不难推测,AR也是未来Meta发力的方向之一。
图片来源:Niantic官网
至于MR,代表企业就是前段时间被美国国防部放了鸽子的微软和HoloLens了。
全真互联网的基础建设
此前GameLook曾报道过,Meta的CEO马克扎克伯格曾坦诚地表示,在接下来的1到3年里,Meta将依然处于建设相关元宇宙的基础设施阶段,甚至在硬件方面,“真正的AR眼镜”都还需要5-10年的时间才能推出。
虽然各大公司的进度和技术、资源储备都不同,但作为全球互联网行业的头部公司,Meta的规划其实也基本说明了现阶段我们在XR和元宇宙等方面所处的时间和位置。
GameLook认为基础建设也能很好地形容腾讯的XR业务目前的状态。在VR、AR等技术都尚未完成普及的现阶段,XR和元宇宙一样,无论是在媒体还是网友的口中,都依然是一个赢在未来的技术,这或许也是腾讯将自己现阶段的XR业务称之为“门票”的原因之一。
不过好在腾讯的手牌够多。在软件方面,除了在游戏领域的布局,腾讯的另一大杀器就是老生常谈的虚幻引擎。Epic作为VR/AR/MR开放标准OpenXR的创始成员之一,虚幻引擎允许开发者“一次性创作,任意平台部署”,其支持的平台也囊括了Oculus、Windows MR、苹果的ARKit等。
去年11月,腾讯还以6000万英镑(约合8029万美元)领投了英国手部追踪公司Ultraleap,该公司目前掌握的核心技术包括“手部追踪”和“空中触摸技术”,用Ultraleap 的说法来强调这两项技术的重要性就是“手部追踪之于XR,就相当于触摸屏之于智能手机”。
在硬件方面,其实早在2015年腾讯就发布了TOS(Tencent OS)+智能硬件开发平台战略,在早期的宣传图里就有了形似VR 头盔的设备,可惜的是硬件后续没了声响,TOS也于2017年关停。
在新浪科技的报道中,并没有提到XR系统等方面的内容(而是“商店产品”),但确确实实有表示腾讯开放了“硬件、光学、结构等方面的工程师岗位”,结合腾讯收购黑鲨的新闻,腾讯或将再战虚拟现实硬件领域。
毕竟在硬件上,用内容作为自己核心战略的腾讯在这一方面如果落后,就将面对一个极其被动的局面,虽然在反垄断大潮面前,无论是微软、Meta还是其他互联网平台,一口一句“开放包容”,但这种所谓的“开放”通常也指的是在平台掌控下的开放,对外必然是封闭的,腾讯自然不可能任由自己在XR阶段任人宰割。
路漫漫其修远兮
不过即便腾讯通过多年的投资布局,已经成为XR领域最具竞争力的公司之一,但想要实现自己最终的目标却依然不能说很容易。Meta依然是最好的例子。
虽然马克扎克伯格信誓旦旦地说要在五到七年内将Meta变为一家元宇宙公司,但其元宇宙业务(主要是Facebook Reality Labs)亏损的百亿美元、以及XROS团队的解散,都是对后来者的警示,要做好面对技术上的挑战,以及大出血、短期内难以获得回报的可能。
对于腾讯而言,资金自然不是最大的问题,人和技术才是,在《扩展现实XR降本增效白皮书》中,对国内XR领域的描述就有这样一条,“从业企业分析少、人才缺、思路限”。通过活水计划让公司内部的人才能力得到最大可能的发挥自然是选择之一,但未来必然又会陷入与其他企业抢人的局面。
雪上加霜的是,在更基础的硬件方面,腾讯也并不算具有先发的优势,国内的VR硬件大厂已经被字节跳动收入囊中,国际上HTC和Meta一个2B一个2C,也已经将市场瓜分得差不多,至少在这一方面,腾讯需要加速跑了。
当然腾讯也相当努力了,在去年第三季度业绩 *** 会议上,马化腾也曾提到,公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。除了在全球范围内多次投资相关企业,根据产业研究机构智慧芽的数据,截至去年9月,全球VR行业专业申请数量排行中,腾讯就以709项超过了LG、三星、微软等企业,位居第一。
即使“道阻且长”,但在面对时代机遇时,尝试总比错过更好。作为时代的亲历者之一,GameLook同样期待腾讯能在互联网的新阶段带来怎样的惊喜。
腾讯推出新业务,含XR硬件及游戏工作室2
据新浪科技,腾讯已推出全新XR(扩展现实,Extended Reality)业务,并于日前在内部开启活水招聘(即在内部跨部门调岗)。其资料称,腾讯XR业务是公司为应对全真互联网而大力建设的全新业务,目标是在行业领军人物的'带领下打造世界一流的硬科技团队,争夺硬科技时代的下一张门票。
从具体业务来看,腾讯XR或与Meta+Oculus的组合有异曲同工之妙。腾讯XR业务重在布局全链路的XR生态,包括硬件端的XR设备、软件端的感知交互技术以及内容与行业端的内容与开发者生态。而Oculus作为全球销量最高的VR 头显设备,是Meta目前极度重要的生态入口。
不过,无论是全真互联网还是元宇宙,软硬件的协同并不容易实现。今年1月6日,Meta被曝已解散XROS的研发团队,而辟谣的两位高管并没有直接回应该团队的相关问题。而Meta财报后的暴跌更是显露出市场对长期投入的担忧。虚拟与现实的结合,仍需要长期探索。
腾讯推出新业务,含XR硬件及游戏工作室3
据报道,腾讯已经推出了一项涉及扩展现实的新业务,据新浪科技新闻援引两位未具名消息人士的话报道。腾讯已经开始了内部招聘流程,有40多个空缺职位。
腾讯将XR业务称为拥抱"全真互联网"的公司新业务部门。XR业务部门旨在创建一个世界级的技术团队,涵盖内容创建,研发和管理。
"万物互联"的理念,由腾讯CEO马化腾在2020年底提出。在腾讯内部出版的《三川》一书中,马云将"全真互联网"描述为线上和线下、物理和电子的融合。
2021年11月3日,腾讯首席科学家张正友在一次行业大会上首次阐述了这个术语——万物互联,连接一切,架起现实与虚拟的桥梁,打造线上线下更全面的融合,人、信息、物、服务、制造日益紧密的连接。
全真互联网的概念与现在大肆宣传的元宇宙概念非常相似。此前,腾讯已经做出了许多冒险进入元界的举动。
腾讯早在2019年就与元界游戏公司Roblox建立了战略合作伙伴关系,并于2021年7月在中国发布了Roblox游戏。根据Sensor Tower提供的数据,该游戏在首次发布后的五个月内在中国App Store中累积了超过170万次下载。
据彭博社报道,腾讯目前正在与游戏智能手机制造商黑鲨(Black Shark)进行谈判,以收购该公司。收购完成后,据说黑鲨将放弃智能手机业务,专注于VR设备的研发。此次收购如果完成,将反映ByteDance收购Pico或Meta收购Oculus。对于大型科技公司来说,收购VR公司似乎是一种模式,以确保他们拥有技术基础设施,从而在元界保持竞争力。
随着大量国内同行加速出海,国产手游在海外市场的占比越来越高。与大多数都是近期出海的游戏厂商不同的是,在众多的出海厂商当中,2012年成立之初就明确海外战略的游陆网络尤为值得注意关注。
近日,游陆网络CEO吴永波在接受GameLook采访时谈到了该公司过去8年取得的成绩,“我们目前有《天空之门》、《风神》、《黑暗》、《天诀》系列以及《金牌投资人》等产品收入破亿,单月流水最高的《天空之门》月流水曾接近1000万美元”。
吴永波认为,游陆网络的优势在于战略思考方式的差异,“我们的 *** 是,第一是看机会赛道在哪,比如我们看到出海和中国游戏产业的崛起就是一个机会赛道。第二是看我能做什么,至少在海外,韩国区这个赛道上,我们抓住了机会,做了提前量,而且在韩国有分公司,彻底做了本地化,这是市场的沉淀。市场逻辑之外,只要做一个事情不停地耕耘、迭代,满足市场用户的行为,不可能不出成绩,我们是很用心的在做,而且在坚持做,所以才会成功。”
实际上,早在2018年国内同行大举出海之前,吴永波2015年就曾在公司内部预测,“国产手游在日本、韩国畅销榜会有半壁江山”。
对于出海市场的未来,吴永波整体看好,“从宏观来说,我们表面是游戏出口,但整体都反应了大国崛起的一个过程,游戏以及跨境电商、企业服务、资讯娱乐等App都会持续出海并且取得更好的成绩,这是大趋势。现在大家都出海了,所以局部竞争压力在持续加剧,到明年这个时间,可能只剩下大厂和一些有自己积累沉淀的公司能留下来,而投机的公司都会死掉”。
在吴永波看来,大量同行的出海改变了海外游戏市场的供需关系,“出海已经错过了最佳窗口期,除非有资金和资源的积累,或者形成自己的护城河,否则不建议盲目出海”。
把爱好变成职业:游陆出海成功代表中国游戏产业链实力提升
从很多方面来看,游陆网络都是与众不同的。吴永波创立公司的初衷,是因为对游戏的热爱,“我从2006年入行,2012年创立这家公司,并且用了8年的时间一直在做,喜欢游戏是出发点,就是把自己的兴趣变成了职业”。
与很多同行集中在2018年之后才加速出海不同的是,游陆网络从一开始就聚焦海外市场,“最初是机缘巧合帮韩国文化部做事,接触了很多有出海需求的同行,后来自己创业之后,很多人都找到我们出海,所以就水到渠成了”。
在吴永波看来,出海其实是在做两件事:一是文化出口,表现形式是游戏产品,二是外汇创收,而之所以选择韩国作为出海的首站,原因来自多个方面,“站在游陆网络的角度来讲,我们早期的人手、资金资源不足,只能聚焦,而国内市场的竞争非常激烈,因此很自然地就选择了出海,加上自身的资源优势,因此最先聚焦韩国市场”。
月流水接近千万美元的《天空之门》
国内同行出海最好的机会点出现在页游时代,他说,“端游出海打通了商业模式,但没有特别的爆款,因为端游时代出海的这些游戏品质没有那么高,大厂当时对出海又不感兴趣。到了页游时代已经比较成熟,而且出海规模也慢慢变大,已经形成了规模化。手游时代出海已经有了质的变化,形成了很大的市场规模”。
在海外运营方面,游陆网络比国内同行更早了解到了出海的挑战,吴永波谈到这个话题的时候说,“页游时代出海的问题很多,比如市场方面,很多人觉得回合制行不通,VIP系统不可能被海外用户接受。还有些早期出海的同行,包括现在一小部分公司对海外用户不负责任,产品发布之后用户很多,但收入不理想就考虑撤离或者关服,这对用户是很伤的,导致海外用户对中国发行商印象不好”。
另一个挑战则出现在产品的本地化上,“本地化不能只是翻译,还有一些文化向的东西,你要照顾到这些区域的玩家习惯、体验感,他们在意的点跟国内玩家不一样,甚至是字体、UI界面以及颜色搭配都要照顾到位”。
而服务器端的问题,则贯穿国内同行出海的整个过程,他在采访时举例说,“我们当时的页游海外知名服务器供应商多一些,但由于出海不是当时的主流,他们对中国公司不太了解”。
尽管这家服务商是行业龙头,但对于出海产品的问题解决并不及时,因为时差和语言沟通等原因还导致过游戏服务器宕机之后很长时间未能恢复,“除了语言,还有他们内部的体系,真正传递到执行层人员手上,需要很漫长的过程,所以后来我们在韩国尽量用本地服务器厂商”。
与端游、页游时代相比,国产游戏实现了从输入到输出的过程,手游时代,出海呈现大爆发之势,不过,吴永波向GameLook透露,他曾在2015年就对内部表示,“国产手游在日本、韩国畅销榜肯定会有半壁江山”。
在他看来,出海赛道会越来越大,“我们的愿景就是海外发行第一,发生这种情况是因为国内游戏业一直是比较草根的行业,没有像韩国那样的国家层面鼓励,导致国内公司从端游到页游有了基因突变,中国游戏的商业化有很大的转变和突破”。
与海外市场相比,国内市场是游戏的“试金石”,吴永波认为,在国内成绩好的游戏,到海外基本都差不了,“因为它在国内市场已经被很好的打磨、历练过,而且国内的用户群体跟网络环境差异是非常好的试验田,在国内能够适应复杂的网络、用户和设备需求,拿到海外就会很稳定,出海就会有比较大的竞争优势”。
吴永波表示,游陆网络的出海成功,实际上代表着整个中国游戏产业链上下游实力的提高。“整个游戏产品的策划、程序、美术等方面的人才供给非常充分,人员经过了无数次打磨,包括相关产业都出现了很多优秀企业,美术、本地化外包都已经非常完善。发行端有智能采买,包括大数据AI,整个大的生态系统很强大”。
多款产品收入过亿背后:携手UCloud海外云深耕出海市场
继《天空之门》、《天令》等游戏大获成功之后,游陆随后连续发行了多款游戏,而在诸多游戏的成功背后,既离不开该公司的市场沉淀和持续耕耘,也更离不开支持游陆网络海外拓展的云服务商UCloud对业务运营底层的网络技术支持。
国风仙侠MMORPG《天令》
在谈到国产手游韩国出海表现优异的时候,吴永波认为主要是因为中国人比较勤奋,投入的时间长、又喜欢钻研打磨,“如果一定要跟韩国同行比的话,我们在创意策划方面偏弱,游戏打击感打平手,但除此之外,游戏的稳定性、版本迭代速度、内容的丰富度以及商业化等方面已经实现了碾压”。
另外一个差别就是国内同行与韩国厂商的底层思路不同,“韩国的研发公司喜欢做突破和创新,这是优势也是劣势,国内我们的思路就是迭代、沉淀、优化,时间越长产品就会越好,所以到市场上更有竞争力。我们不仅迭代,也有创新,国内SLG手游能够称霸全球就是这个原因,韩国厂商的优势是MMO、ARPG,但这些领域也很快会被我们攻破”。
在出海韩国的过程中,游陆网络取得了多款游戏的成功,吴永波认为,游陆网络的优势重要在于市场的沉淀和不断满足用户需求:
“我们的 *** 是,第一是看机会赛道在哪,比如我们看到出海和中国游戏产业的崛起就是一个机会赛道;第二是看我能做什么,至少在海外,韩国区这个赛道上,我们抓住了机会,做了提前量,而且在韩国有分公司,彻底做了本地化,这是市场的沉淀。
市场逻辑之外,只要做一个事情不停地耕耘、迭代,满足市场用户的行为,不可能不出成绩,我们是很用心的在做,而其在坚持做,所以才会成功”。
与页游时代不同的是,游陆网络手游出海选择了同在上海的云服务商UCloud,吴永波谈到双方合作原因的时候说,“UCloud是我们的重点合作伙伴,虽然刚开始与其他厂商一样会出现一些问题,但UCloud的反馈速度、应急能力以及解决问题的态度都很好,可以用务实来形容UCloud这家公司,我们两家公司的做事方式在务实这点上非常相近,除此之外UCloud是一家绝对中立云,就像他们的CEO季昕华说的那样,永远不做和用户竞争的云,这也是当初选择合作的最关键因素之一”。
吴永波总结,游陆网络在选择云服务合作厂商的时候主要依据三点:首先是稳定性以及整体硬件测试表现,其次是响应速度、机制等方面的售后服务,第三是合作的商务条款、性价比。
在买量成为行业潜规则,以及海外疫情的冲击之下,市场的增长更需要高质量的稳定运营环境,尤其是新游爆量的时候会带来很大的服务器压力。这时候,UCloud海外云主机的可扩展可伸缩性的优势得到了充分体现。由UCloud提供的Intel版云主机,通过灵活、敏捷、多样化的场景响应能力,充分释放云计算应用潜力;及时应对用户并发访问量激增的状况,并显著提升其安全性和可靠性,提供更高效、稳定的业务支撑。“我们与UCloud的合作过程中,这方面没有遇到过任何问题,我们和他们都是随时监控的”吴永波表示。
游陆网络将进一步拓展全球市场。而UCloud在全球拥有31个可用区,500+CDN节点,在出海热门地区东南亚、北美、欧洲、非洲等地,都有数据中心,已帮助包括游戏客户网易游戏、英雄互娱、盖娅互娱、香港绿洲、紫龙游戏,电商行业客户什么值得买,直播客户bilibili,社交行业探探、Blued等上千家出海企业用户实现全球化布局。全球化基础设施及丰富的本地运营能力,将为游陆网络发展提供良好的全球云计算及流畅网络支持。
出海已成红海,深挖护城河才是取胜之道
从端游时代,到页游、手游时代,包括云游戏在内,每一次的技术转换都会带来新的机会。不过,吴永波表示,游陆网络虽然关注云游戏,但还处于观望阶段,“我们希望能有一些机会点跟更好的合作伙伴探索新机会,但目前还没有具体的行动,因为我对云游戏还看不清楚,看不到目前商业模式下我们这样体量的公司机会在哪”。
随着越来越多的同行出海,出海赛道已经变得越来越拥挤,但吴永波表示,出海增长是大趋势,但局部的竞争压力在不断增加。“从宏观来说,表面上我们是游戏出口,但整体都是大国崛起的一个过程,因为中国崛起了,互联网内的游戏以及App都会持续出海,并且取得更好的成绩,这是大趋势。每个区域可能不太一样,有些针对性的出海公司会做特定市场。出海的局部竞争压力在持续加剧”。
而激烈竞争的结果,是导致出海市场的洗牌,“到明年这个时间段,可能只剩下大厂和一些有自己积累沉淀的公司能留下来,而投机的公司都会死掉”。
吴永波认为,在新的出海形势下,国内同行主要面临外部环境剧变的影响,以及内部供需关系的变化,“游陆网络对此有自己的备份方案,就是面对风险的时候,我们要怎么维护用户,实现持续的发展与增长”。
内部原因则主要是各种原因导致的市场供需关系变化,“无论是国内版号管控、竞争加剧还是买量,最终结果都是导致很多人出海,但这会导致海外的供需关系变化,海外上线的游戏一旦比国内还多,市场就会发生变化”。
与国内精品化趋势对应的是,出海也同样出现了这种趋势,“出海已经过了最佳的窗口期,除非有足够的资本、团队经验,或者有明确的护城河,现在出海不止是产品的竞争,发行体系、技术、市场都要很好,品宣成本也要准备充分,否则不建议盲目出海,因为失败率太高”。
游陆网络的代理发行模式与自研体系都有着明确的目标和赛道,代理产品同样如此。“我们在代理产品的时候,主要看这个CP或者产品在对应赛道是不是头部,甚至是前三或者第一,我们才会去代理”。
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